1.效果图(动态的gif见底部):
还记得这篇文章吗?cocos2d-x
Touch 事件应用的一个例子 球跟球之间的碰撞,球跟壁的碰撞使用了简单的向量。球最终停止下来也是因为向量不断地变小。这次我们要改用物理引擎Box2d来让球碰撞!先下载这个项目,打开Release.win32/Air Hockey.win32.exe先来个试玩吧。
2.Box2d如何在cocos2d-x中使用简单介绍
Box2d引擎中核心的是一个叫b2World的东西,它会创建一些b2Body的物体,当然这些物体的形状有多边形,圆形等,属性也各异:比如密度有大有小。创建完后,在游戏的一直调用的update函数里加上b2World->Step(),那些b2Body的物体就会根据你设置的属性有物理反应了,但是他们没有纹理,但他们有position,rotation等属性,我们把这属性应用到我们Cocos2d-x中的Sprite属性时,Sprite就像真的物体一样动起来了。
2.1 b2World设置
Box2d中使用的是一个叫做b2Vec2的向量。
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2.2 b2Body的创建
我们主要有3种类型的b2Body, dynamic, static, 和 kinematic,根据名字就知道他们的用途。
b2Body创建需要一个叫b2BodyDef的结构体作为参数,b2BodyDef有一些属性比如type, position,velocity,angle,等。
b2Body还需要创建Fixture,需要一个b2FixtureDef的结构体,它也有一些属性跟这物体相关的,比如:长宽高,半径,还有density,elasticity,friction等属性。下面是一个创建球的例子。
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读者可以查看我们项目中Ball.cpp中的initBall,Goal.cpp中的initGoal,细细体会。
3. b2Sprite 类
我们建立了一个b2Sprite类它继承了CCSprite,有一个b2Body的属性,所以它拥有CCSprite和b2Body两个类的属性的相加。这不是普通的CCSprite,因为它有b2Body的属性,想象下,CCSprite是负责处理一个精灵的外表,而它的内心,比如位置等方面是由物理引擎来改变的。
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4. 游戏介绍
总算把理论知识讲的差不多了,来看看我们游戏是如何应用Box2d的。
- 玩家用手指头触摸移动的白球我们建了一个Player的类,因为它是主动的,所以它的位置由触摸点决定,但会影响b2Body位置。
- 红球,我们建立一个Ball的类,因为它是被动的,所以它的位置由b2Body决定
- 红色的6根线段是b2Body,它的Fixture的形状是 b2EdgeShape,边的意思,球会跟它碰撞
- 我们还建立了两个球门,就是图中两端黑色矩形,因为与它相碰时,我们不需要改变球的b2Body属性,但需要处理事件,所以isSensor设置为ture
理解上面提到的4点,我们的游戏就那么回事了。你可以跟没有使用Box2d的进行比较。
5.项目源码下载(请用7z解压)
http://www.waitingfy.com/?attachment_id=700
http://www.waitingfy.com/?p=696
6.游戏动态图
参考:
《Cocos2d-X by Example Beginner’s Guide》