《Unity开发实战》——1.4节了解和优化用户界面

1.4 了解和优化用户界面
游戏引擎,尤其是3D游戏引擎,用户在第一次使用时都会难于上手。尽管Unity已经清晰直观,界面友好,文档齐全,还是用本节来介绍一下如何操作用户界面(User Interface,UI)吧。

1.4.1 操作步骤
先看一下Unity的用户界面:
1)运行Unity。除非之前修改过,否则布局应该是宽模式(Wide Mode)。通过菜单Window(窗口)| Layouts(布局)选择其他布局视图,例如 4 Split(4分窗口)或 2 by 3(两行三列),注意Views(视图)中的界面是如何组织的:

看一下Unity中的这些视图:
Scene(场景):此视图用于定位、旋转、缩放和选择游戏对象,也用于操作场景。
Game(游戏):此视图用于试玩和测试游戏。尽可能精确地模拟玩家的体验。
Hierarchy(层级):场景中的游戏对象(各种角色、摄像机、场景几何体、光照、甚至GUI纹理)都会列在这里。
Project(项目):用于创建、组织和访问游戏资源。从3D模型和2D纹理到C#脚本和Prefab(预设),每个可重用的元素都会列在这里。
Inspector(检视器):此视图中可以配置任何游戏对象(在Hierarchy视图中选中的)或资源(在Project视图中选中的),包括更改其Transform(变换)设置,配置现有组件(Component)和附加新的组件。另外,一旦在Inspector视图中从菜单中访问首选项,也可以调整游戏的其他首选项设置。
Toolbar(工具栏):包括场景Transform工具(用于操作游戏对象和定位场景)、控制工具(用于播放/暂停和停止场景)、下拉菜单中的工具(用于管理层和布局)。
Menu(菜单):各种命令,包括:资源(asset)导入/导出(import/export)、首选项设置、游戏对象(GameObject)创建、组件(Component)、地形(Terrain)、布局和文档。
2)如果想进一步自定义布局,拖曳视图并停靠到合适的位置上即可。
3)如果喜欢自己定义的布局,可以通过菜单 Window(窗口)| Layout(布局)| Save Layout(保存布局)保存起来。
4)测试游戏的时候,最好点击Game(游戏)视图中的Maximize On Play(播放时最大化)按钮。如果使用多个显示器,可以把Game视图拖到第二个显示器上,第一个显示器专门用于编辑器。
5)还可以调整Game视图的分辨率,最好测试一下游戏运行在标准分辨率和不同纵横比时的情况。
6)如果想测试游戏的图形性能,可以点击Stats(分析)按钮(测试时可以关闭)。
7)最后,如果想在运行时绘制,可以激活Gizmos,在场景中更容易认出射线(ray)、碰撞器(collider)、光照(light)、摄像机(Camera)等,如下图所示:

8)还有一个视图需要注意:Console(控制台)视图。可以通过Window(窗口)| Console(控制台)打开。控制台在调试游戏的时候非常有用,它会显示错误、警告和其他的调试输出。
9)另一个有意思的视图(专业版才有)是Profiler(分析器)(Window | Profiler),可以实时查看游戏性能的细节分析。

1.4.2 更多内容
要想得到所有用户界面功能的介绍,请查看Unity的在线文档:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LearningtheInterface.html

时间: 2024-09-16 08:28:40

《Unity开发实战》——1.4节了解和优化用户界面的相关文章

《Unity开发实战》——导读

目 录 前 言 第1章 Unity 4.X 入门1.1 引言1.2 安装Unity 4.X1.3 设置首选项1.4 了解和优化用户界面1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab1.6 了解Unity中的Content1.7 导入自己的Content1.8 导入Unity的包到项目中1.9 导入自定义包到项目中1.10 从项目中导出自定义包1.11 添加自定义包到Unity的包快捷列表中1.12 使用项目浏览视图 第2章 使用摄像机2.1 引言2.2 创建画中画效果2.3 在不同摄像机之间

《Unity开发实战》——1.3节设置首选项

1.3 设置首选项对有些人来说,将编辑器设置成自己喜欢的样子可能没必要.但是这样能加快开发速度,并且能让Unity用起来更顺手.本节将介绍如何将某些设置项调整成自己的首选项. 1.3.1 操作步骤请按照下面的步骤设置首选项:1)在Unity编辑器中,在菜单上选择Edit(编辑)| Preference(首选项设置)(如果你用的是Mac系统,则是Unity | Preference(首选项设置)).2)当Preference 窗口显示出来后,注意窗口中有几部分:General(通用).Extern

《Unity开发实战》——3.6节使用cookie纹理模拟多云的户外环境

3.6 使用cookie纹理模拟多云的户外环境 在很多第一人称射击和恐怖逃生游戏中,光照和阴影可以使场影变得很复杂,有助于营造游戏气氛.本节中,将使用cookie纹理创建多云的户外环境. 3.6.1 准备工作 如果没有图片编辑器软件,或者想跳过自己制作图片的步骤,而把精力放在实现上,可以直接用0423_03_05文件夹中cloudCookie.tga图片. 3.6.2 操作步骤 请按照下面的步骤模拟多云的户外环境: 1)在图片编辑器中,创建一张512×512的图片. 2)使用黑色作为前景色,白色

《Unity开发实战》——2.4节自定义镜头光晕效果

2.4 自定义镜头光晕效果 过去15年里,在户外环境玩过游戏的任何玩家都知道:镜头光晕(lens flare)效果用于模拟明亮的光照穿透玩家的视野.虽然这个技术现在已经用滥了,但仍然出现在各类游戏中.本节将练习创建镜头光晕效果. 2.4.1 准备工作 强烈建议读者用图片编辑器(Adobe Photoshop或GIMP)打开图片.示例代码中的0423_02_03文件夹中有本节需要用到的镜头纹理(lens texture)的源代码. 2.4.2 操作步骤 请按照下面的步骤创建一个新的镜头光晕纹理并应

《Unity开发实战》——1.9节导入自定义包到项目中

1.9 导入自定义包到项目中 各种资源都可以放在自定义的Unity包里,这在开发项目时非常有用. 1.9.1 准备工作 如题所述,需要准备好一个自定义包用于导入,可以在示例代码文件夹中找到一个名为 "0423_01_09-11"的包用于测试. 1.9.2 操作步骤 请按下面的步骤导入自定义包: 1)打开Unity编辑器中的Assets菜单. 2)进入Import Package子菜单,选择Custom Package(自定义包)选项. 3)浏览硬盘上的包,点击Open(打开)按钮. 4

《Unity开发实战》——3.11节禁用材质剔除

3.11 禁用材质剔除当创建一个透明或半透明对象的时候,可能想看它的内部表面.但是默认情况下Unity的透明着色器让其不可见.本节将编辑Unity中的内置透明着色器以让其对用户可见. 3.11.1 准备工作请从网址 http://unity3d.com/unity/download/archive下载Unity的内置shaders的源码以便完成本节的学习, 还需要一个带有透明通道的纹理,在文件夹0423_03_10中可以找到名为grid.tga的图片. 3.11.2 操作步骤请按照下面的步骤禁止

《Unity开发实战》——3.5节创建透明纹理贴图

3.5 创建透明纹理贴图如果想让玩家的视线穿透一个物体,则需要透明或半透明的材质.塑料薄膜.剪贴画.网格等人工产品是可以用透明纹理贴图制作的. 3.5.1 准备工作本节会创建一个材质来模拟塑料薄膜,选它的主要原因是这种材质允许我们使用全透明制作边框的rounded borders,也可以使用半透明显示薄膜(film)本身.本节其余部分假设读者已经能够使用图片编辑器创建图片,比如一张有斜面的圆角矩形图片.如果不会操作,随时使用示例代码中名为"0423_03_04"的文件夹中的准备材料.

《Unity开发实战》——3.4节创建高光纹理贴图

3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps). 3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实.如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为"0423_03_03"的文件夹中有本节需要用到的素材. 3.4.2 操作步骤请按照下面的步骤创建高光材质:1)创建一个新的材质,命名为:rustyMetalMaterial.2)选择此材质.在I

《Unity开发实战》——2.2节创建画中画效果

2.2 创建画中画效果在很多情况下,用多个视角显示是很有用的.比如,想显示不同地点同时发生的事件,或者多人对战(hot-seat multiplayer)游戏中为每个玩家显示单独的窗口,虽然也可以手动调整摄像机的Normalized Viewport Rect(标准化视口矩形)参数.本节包含一系列附加的首选项设置,使之独立于用户的显示器配置. 2.2.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02的文件夹中有一个名为 basicLevel 的包是专为本节准备的,包中有一个场景. 2.2.2 操