从2014年年初至今,在中国大陆游戏市场上关于电视游戏的战争正如火如荼的进行着。除了国外 游戏机 巨头微软、索尼的步步紧逼,国内厂商也不甘示弱,如TCL、中兴、小米、百度、360等都在通过各种形式的产品进军电视游戏市场。
作为消费者,面对着庞杂的游戏机产品时,可能很难挑选出适合自家客厅的产品。所以目前呈现出的状况是,商家炒得很火热,消费者一片观望不买单的态势。
目前还没有官方做出数据统计,能够表明各家的电视游戏产品销量达到多少。但从淘宝和京东的销售数据观察,主打游戏功能的国产游戏盒子销量并不理想,和三大游戏主机厂商动辄上百万、千万的销量相比可谓是小巫见大巫。
虽然,诸如XboxOne、wii、PS4这样的“高大上”游戏主机在全球有着傲人的销量,但由于没有正式杀入中国市场,消费者只能通过水货渠道购买,所以它们在大陆是否能够达到热销的效果目前还不得而知。
但如果消费者想单从销量和口碑中选择一台电视游戏机的话,也确实会出现无从下手的状况。电视游戏机同其它电子产品不同,消费者很难从产品外观或参数来了解产品,即使是通过浏览大量的评测或者论坛也很难把握产品的真实效果。那么购买适合自己的电视游戏机只有一个方法,就是亲自拿着游戏 手柄 进行一把游戏,来获得最直观的产品体验。
笔者通过试玩目前市面上国产的游戏盒子发现,目前国产的游戏盒子产品中搭载的大部分游戏都是通过手游移植而来。而这些游戏真的能够吸引消费者购买游戏主机么?
如棋牌和跑酷类游戏在电视中的进行操作的效果是十分蹩脚的。而适合重度玩家玩的枪战类、 角色扮演 类游戏,由于是从 手机 适配过来,手柄操作并不能达到触屏那样精准、灵敏的效果。也是由于适配原因,安卓游戏在移动端多为单人游戏,移植到电视中,仍然没有双人作战或者团队作战的模式,并不能充分发挥电视屏幕的共享功能。如果以这类游戏说服消费者购买游戏机,实在是显得略微牵强了。
另外,由于电视所处的环境是家中最开放的大空间,更适合多人互动,在这个环境下不再是一个人盯着自己的手机、pad,而是用户和自己的家人、朋友在一个屏幕上进行合作、竞争、互动,是通过电视游戏来完成人与人之间的沟通。并且,电视游戏不可以是一两分钟就能完成的小游戏,那么用户并不值当打开电视召集家人进行一把游戏,它应该是半小时以上的沉浸式游戏。
所以消费者在试玩时,更容易被一些趣味性强,具有互动性的游戏内容所吸引,加上电视拥有的超大屏幕,同移动设备上的游戏所给人的视听感受相比,立马能达到高下立判的效果。因此消费者可能出于健身、寓教、家庭互动等意愿,来购买一台全家共享且廉价的游戏设备。
但对于那些重度游戏玩家来说,国产游戏盒子可能很难满足他们的游戏体验。因为其对游戏水准的要求十分之高,并且重度游戏玩家所玩的游戏往往并不能使全家人参与到其中。所以他们在购买时更注重的是游戏机中的独占游戏大作,或者是专业舒适的游戏手柄操作。所以昂贵的老牌游戏主机可能才是他们的最终归宿。
通过分析,可以得出结论,一台电视游戏机并不能满足所有的消费者的需求。如果商家想达到网罗大众的目的,那么则推出互动性、娱乐性强的廉价游戏产品;如果想进军专业级别的游戏机市场,那么大型游戏内容和操作手柄的研发是必不可少的,毕竟专业玩家是不好糊弄的。
单从目前国内游戏现状来看,潜在的巨大消费人群应该还是那些偏向家庭娱乐的低端消费者,毕竟在中国的传统思想中,使人过度沉迷游戏的产品都是“洪水猛兽”。
那么在如何说服更多消费者来购买电视游戏产品时,厂商需要多花些心思来表现诚意。行文至此,容笔者吐槽一点,目前国产电视游戏机产品中的标配都是一只手柄,这让家庭娱乐中心的概念如何实现,轮流单人进行游戏可不是电视游戏的本色。建议厂商不如参考一下任天堂的Wii,若为了达到普罗大众的效果,两个游戏手柄的标配需求是必须满足消费者的。