四年后中国网络游戏市场将达到157亿元

市场综述大型角色扮演类游戏2006年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为6.62亿美元(53.1亿元人民币),比2005年增长69.1%。IDC预计2011年的实际销售收入将达到1.96亿美元(156.8亿元人民币),2006年到2011年的五年复合增长率为24.2%。2006年网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的传奇系列,网易的西游系列,九城的《魔兽世界》,上海征途公司的《征途》和金山的大型角色扮演类网络游戏产品。由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占主流市场的地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的增长率受到了一定的挤压,下降较快。休闲游戏2006年,休闲游戏市场的实际销售收入为1.53亿美元(12.3亿元人民币),比2005年增长了近1倍。2006年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为腾讯和久游网等以休闲游戏为主的运营商的崛起,对整个休闲游戏市场贡献较大。预计2011年的实际销售收入将达到10.9亿美元(87.5亿元人民币)。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。2006年到2011年的年复合增长率为48.0%。未来发展趋势中国网络游戏经过这几年快速发展,已经形成了一定的产业规模,结合2007以来的发展来看,未来中国网络游戏的发展趋势如下:1. 免费模式在短期内成为主流,但是营销模式仍旧在探索中从2004年开始,不少游戏宣布免费运营,在2005年11月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列,随着盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。从2006年的游戏产品来看,只有16%的游戏仍旧采用收费模式。但是,对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索的主题之一。免费模式使得以往的以销售点卡或者月卡为主要收入来源,逐渐转变为以销售虚拟物品和增值服务为主。消费者是否接受该方式或者是否还有其它方式,仍旧在探索中。2. 休闲游戏市场强势崛起,将很快进入与大型多人在线角色扮演类游戏 (MMORPG)争雄的阶段从目前的市场份额来看,MMORPG仍然是市场的主导者,但是,该市场的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降。加之上班族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要。于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队、勇气、尊严”渐渐转为“轻松、自由、快乐”。2006年,休闲游戏市场表现出强势崛起的势态。市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。行业领头羊盛大已经表现出在休闲游戏领域的强大实力,从盛大今年第三季度的财务公报可以看出,盛大休闲游戏收入超过净收入20%,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力。其他厂商如网易、金山、光通均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的QQ游戏在线、联众、久游等厂商在2005年都有良好表现,其中久游网的《劲乐团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。3. 休闲游戏题材丰富,形成各具特色的细分市场2006年,休闲游戏市场进一步的细化,形成了音乐休闲游戏、体育休闲游戏、竞技休闲游戏等各细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。4. 盈利的网游公司从第一梯队延伸到第二梯队,未来实现盈利的公司将逐渐增多,竞争对手的范围也将扩大尽管第一梯队的网络公司,如盛大、网易、九城等的营收均出现不同程度的波动,但中国网络游戏行业的整体前景仍被看好,盈利的网游公司从第一梯队延伸到第二梯队,以往只是排名前五名的公司赚钱的历史将得到改变,未来实现盈利的公司将逐渐增多。2006年以来,久游和征途成为网络游戏市场的黑马。虽然网络游戏的运营成本很高,挑战较大,同时政策风险也依旧严峻,但是仍然有类似征途公司的后来者不断进入该市场,加入竞争行列,并成为继续挤压第一梯队的市场份额的后起之秀。5. 游戏贸易逆差将逐步缩小,国产游戏出口的数量将出现飞跃在网络游戏的发展初期,运营商主要依靠引进国外的游戏产品进行代理运营,因此游戏贸易逆差比较大,有大量资金以
版权和版税分成的方式流到了海外。随着金山公司在海外市场的成功运营,越来越多的网络游戏公司开始进军海外市场,如:游戏蜗牛公司,久游公司等。中国网络游戏公司避开国内的竞争锋芒,将眼光转向海外市场,是中国网络游戏市场成长的一个里程碑,随着国产游戏出口越来越多,中国网络游戏市场将更加成熟。6. 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点玩家积累到一定规模,普遍推行游戏免费模式,自主研发能力的全面提升,异业合作的不断深化,中国网络游戏市场这四个纬度的发展,催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务也应运而生。游戏和广告被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式??置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。7. 游戏内容将突破暴力题材局限,未来更加丰富化随着网络游戏市场的竞争加剧,运营商开始在游戏内容上下功夫,由以往的单一暴力题材,扩展到中国国产文化题材、战争题材、航海题材等等,内容更为健康和多样化。市场发展的阻碍因素1. 青少年沉迷网络游戏引发的负面影响使众多家长对网络游戏持坚决反对的态度,同时也影响了教育界等社会力量反对网络游戏的快速发展。网络游戏作为独特的娱乐方式之一,具有黏性的特征,对于还不成熟,尚缺自制力的青少年来说,容易导致过度沉迷,对青少年的成长造成负面的影响。近年来,不断有相关的负面事件出现,从而暴露了网络游戏作为一种娱乐方式而产生的负面效应。政府出台了相应的措施,如:防沉迷系统,引导网络游戏朝健康的方向发展。这也在一定程度上限制了网络游戏市场的过快发展。2. 新的经营模式仍在探索过程中。免费网络游戏成为2006年的热点,众多的网游公司都开始实施免费网游这一新的经营模式。但是,免费网游通过销售游戏中道具盈利的模式仍需要时间的检验。用户在经历“免费游戏不免费”之后,是否仍然会青睐这种经营模式,在短时间内是无法得出结论的,而游戏运营商也会根据用户的反应作出相应的调整,这会在一定程度上限制网络游戏市场的迅速扩大。3. 大型多人在线角色扮演类游戏 (MMORPG) 同质化越来越严重。随着网络游戏市场的发展,网络游戏的同质化越来越严重,除了国外的打斗类游戏,就是国内的中国文化题材的游戏。目前仅西游记题材的游戏,就有5款左右。网络游戏的同质化将导致游戏玩家的兴趣降低,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。4. 缺乏网络游戏人才。人才对网游厂商来说,一直是一个瓶颈问题,无论是策划、美术、研发、还是运营,都在不同程度上面临着人才缺乏的问题。跳槽频繁是这个行业普遍的现象。但是目前的网络游戏培训和教育市场仍很不成熟,教育机构良莠不齐,教育课程设置不规范,难以在短期内为网络游戏市场培养大批合适的人才。

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