敌无我有是命门国产游戏如何战胜《魔兽世界》

转眼间《魔兽世界》在中国大陆已经运营了六年之久,这款游戏对于中国网游玩家来说到底意味着什么,到底有多么深的影响,谁也说不清楚,但不可否认的现实就是《魔兽世界》几乎是所有国产MMORPG尤其是3D MMORPG学习的榜样。  近日就有玩家指出,畅游目前主推的当红3D RPG大作《鹿鼎记》有些场景、截图,与《魔兽世界》在风格上颇为相似,不免让人觉得一线厂商如此重要的年度大作,也在向《魔兽世界》致敬,这让我这个WOW迷再次想起《魔兽世界》对整个国产网游产生的重大影响。  ( 《鹿鼎记》有些场景的设计风格跟《魔兽世界》颇有些相似)  由《魔兽世界》树立的游戏标准  自《魔兽世界》成功以来,国内国外都有数不清的作品将其作为榜样进行模仿,虽然所谓的“山寨”的程度各不相同,但3D MMORPG难免要在多个环节借鉴这款游戏。只是,模仿的越像的游戏,死的却越惨。  《魔兽世界》的成功之处有很多,从游戏品质到文化传播再到标准树立,都是一个在网游史上永远留下重要印记的游戏。玩家不会忘记这款游戏给予他们的乐趣,此后也会对其他同类游戏提出相应级别的品质要求;而对于其他公司、其他游戏来说,由其凭借超多玩家数目和高端玩家散射广域玩家所形成的游戏习惯,进而制定的此类网游的游戏标准,才是其真正可怕之处。  (EA的《战锤Online》在很多环节也都遵从了WOW确立的标准)  回首魔兽六年 巨大影响深入人心  2004年《魔兽世界》刚刚进入中国的时候,不管2D还是3D,游戏的操作基本是一只鼠标走天下,ASDW这样的键盘操作很少有游戏采用。在魔兽流行以后,在很短的时间内,3D MMORPG甚至部分仿照魔兽制作的2D MMORPG,都开始采用ASDW这样的键盘操作布局,最终成为全球通用的操作标准。对于《魔兽世界》之后的游戏来说,这样的操作是他们必须学习的,因为玩家的习惯的就是如此。当然,为了照顾全部玩家的操作习惯,《魔兽世界》也提供全鼠标操作,而这个设定几乎也是后辈游戏都会使用的,《鹿鼎记》也是如此。  (《魔兽世界》的副本与团队配合极具吸引力,也给模仿者留下了巨大的难题)  从45级跨入60级时代,《魔兽世界》给中国玩家充分展现了升级为辅,满级才是真正开始的理念,副本与战场的诸多玩法的乐趣,在满级之后才真正显现。中国玩家以往从升级过程中获得最大游戏乐趣的观点被颠覆,满级之后还能做什么,也成为玩家对游戏品质最重要的考量标准之一。  70级和80级时代,《魔兽世界》给玩家展现的是开发者令人惊叹的设计能力与再利用效率,在已有内容十分丰富、起点十分之高的基础上,追加如此多新内容,将旧有副本翻新却能令人乐趣不减,这都为我们展现了暴雪强大的游戏开发功力。在平衡度方面,TBC和WLK都同类游戏上了很好的一课,如此多新内容的资料片,如何把控各职业之间的平衡,如何让死亡骑士这样的英雄职业玩起来感觉强大无比却又不让其压制其他职业,虽然平衡性永远不可能尽善尽美,但合理限度内保持平衡,实在是值得太多游戏与开发者学习。  (死亡骑士的实力无愧于英雄职业但又不能比其他职业强大,这是很难拿捏的尺度)  抄袭者缘何屡战屡败  《魔兽世界》的巨大成功和其品质上的超凡之处,让国内厂商频频对其借鉴甚至就是赤裸裸的照抄。比如《魔幻盛典》那款游戏,游戏背景设定、画面风格乃至游戏内容都几乎就是一个克隆的国产魔兽。只可惜“山寨”的功力不足,仅仅只是学了一个表皮,内在的东西完全没有学到,很快就败下阵来。  一款获得市场承认的成功游戏的模仿品,从来不可能战胜他们的“老师”,原因有很多而最关键的就是不能拿出更好的游戏内容。所谓青出于蓝而胜于蓝,并不是跟蓝相似就可以,更要拿出比蓝还要好的新东西出来。对于《魔兽世界》的学习,如果只停留在他有什么我就有什么的层面,且不说能不能把别人的长处都学会,能不能成功复制,即便都100%重现,玩家也没必要买你的帐,一款新游戏,不能比市面上的游戏更出色,我们为什么要去玩?  国内游戏对《魔兽世界》的学习,大多停留在看到XX系统不错,就换张皮搬过来这种初级阶段。暴雪设计《魔兽世界》中的种种内容,其出发点是这款游戏需要这些东西,而国内模仿者则在不知道自己游戏应该有什么、不应该有什么的情况,就把他们觉得好的东西硬搬进来,不管你们套上什么新鲜的宣传语,玩家都不会上当。  ( 像《诛仙》这样的成功国产3D网游,也搬过《魔兽世界》的战场系统)  《魔兽世界》里有很多东西值得学习借鉴,但不可全盘照抄,更不能没有自己独创的东西。这是一个很简单的道理,但却一直没有人能做到,所以抄袭者们至今无一胜绩。  站在巨人的肩膀上  实际上,因为玩家的操作习惯和审美习惯已经确实形成,甚至包括UI布局这些环节,都形成了一种不成文的标准。为了让玩家能迅速上手,减少操作上的难度,这些方面完全可以直接学习《魔兽世界》,同时为传统韩式网游的玩家保留他们习惯的操作。  (画面好不一定需要高配置,《鹿鼎记》证明想暴雪一样用心的研发才是关键)  画面风格方面,其实《魔兽世界》这么多年来一直能在画面上得到玩家的一直好评,美式漫画风格的美术设计其实很关键,如果采用写实风格,随着图形技术的进化很快就会落后进而被玩家抛弃。《魔兽世界》这种幻想派的画面风格,通过美工的美术设计,可以让玩家的双眼得到充分满足,而不会去追求那种极致的画面特效。  (在借鉴的同时,拿出独有的东西才是取胜的关键。)  而在游戏本身的内容设计上,就应该拿出独创性的东西,只停留在《魔兽世界》的层面上,且不说你能不能拿出像暴雪那么出色的副本设计和职业平衡,即便费尽力气做到了也只是跟在别人后面跑。像《鹿鼎记》在职业系统上一人三职和跨服系统上的创新,就给自己留了很大的空间,让玩家不会直接去跟《魔兽世界》一对一的比较,毕竟是新东西,无法拿过去的经典来比较,感情分上就不会处于劣势,也更容易得到玩家的肯定。  虽然有些地方与《魔兽世界》相似,但在服务器无缝连接、超大场景、多种美术风格结合等方面的创新,给游戏提供了更多可能性,也避免了玩家在方方面面直接与《魔兽世界》对比,因此《鹿鼎记》作为国内一线3D RPG大作,或许能够实现站在巨人肩膀上的一次成功。当然,具体结果如何,还要等商业化运营后再看玩家的支持程度。

时间: 2024-07-30 11:44:52

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