摘要: 互联网,或者说虚拟世界,对于我们普通人意味着什么? 别管什么连接万物,别管什么量化世界,对于大多数人来说,互联网仅仅意味着能力的延伸,对现实世界的突破,以及对不堪限
互联网,或者说虚拟世界,对于我们普通人意味着什么?
别管什么连接万物,别管什么量化世界,对于大多数人来说,互联网仅仅意味着能力的延伸,对现实世界的突破,以及对不堪限制的逃避。越是让人沉浸的虚拟世界,越发成为一种对现实的否定。于是我们会想,既然以往构建的所有虚拟环境(不管是社交网络,还是网络游戏)都出于对现实的突破和补偿,那么逆向思考一下:如果把现实世界的限制带入虚拟,会产生什么样的有趣结果?
比如在社交网络上,对身份的限制产生了各种实名或匿名社交,对关系链的限制区分了熟人和陌生人,对内容生产形式的限制产生了各类基于图片、声音、文字长短的社交网络,对话题的限制产则生了许多垂直兴趣社交。回顾上帝赋予我们人身的最大限制,无非就是生命,为什么不能把“生命”的概念代入虚拟世界?
闲来无事,36氪编辑部的几条汉子设想了一个网络游戏,背景设定大概是这样的(感谢 Fallout 的 Pip Boy。很趁现在要聊的话题):
这是一个核大战之后的世界。
每个人类都被某种辐射所感染,感染导致了一种怪病,当人们成长到16岁以后,身体器官会加速衰竭,不服药的情况下只有48小时的生存时间。而能够缓解这种疾病的,只有某种名为“氪石”的物质,基于该物质的合成药品,被发明者们命名为“Kr-36”。
在这个世界里,每个玩家都只能有一次生命,一旦角色死亡将无法复活(“春哥无力”),而且无法创建新的角色——换句话说,只要你的角色死了,就再也没法参与这个游戏。更绝的是,玩家没法依靠在游戏内无所事事来逃避死亡,只要玩家登陆游戏,虚拟角色就开始了生存倒计时。玩家必须赶在角色死亡前,通过一切手段获取“Kr-36”。这些手段包括:野外探索,开采矿坑,交易,通过完成任务或工作获取报酬,甚至打家劫舍等等。
作为一个开放式的沙盒游戏,这个世界没有强制性的故事主线和规则,有的只是每个人都在不断逝去的生命,以及为了延续生命,而不得不以生命为赌注去接受的各种挑战。
虽然一直以来,许多游戏开发者都在尝试所谓的“永久死亡模式”,但在商业利益的纠结下,多多少少都有些放水。有些是在无限复活的基础上,提供了生命有限的可选模式,比如《我的世界》在极限模式下的死亡删存档机制。有些则允许玩家无限创建新角色,甚至进一步创造了某种继承机制,让玩家为死亡角色的技能、物品、金钱指定继承人。
这一切导致的结果是,玩家只会认为游戏中死亡的只是一个“角色”,而不是你本人,代入感变得十分稀薄。再加上无限时间的设定,会给玩家造成一种错觉,即只要你投入时间和金钱,这个世界的一切终可获得。玩家带着一种田园牧歌式的情怀探索着游戏,而且永远不用担心无可挽回的危险。这种错误的背景、荒谬的体验与现实世界格格不入,即便游戏设计者无意使其成为现实的逃避,它也必定会在玩家心目中扮演着“世外桃源”一般的避世之地。
分析以往游戏模式的弊病,我们可以归结为两点:
时间无限,让游戏沦为一种人物等级和任务难度的无限循环。游戏不断以短小的任务和奖励推动着玩家,但玩家始终没有一个稳定的内在目的。(想想《七龙珠》的故事模式吧,哦,我悲剧的天津饭和短笛大魔王)
无限复活,加上故事的线性叙事,这两者暗示着主角在最终结局到来之前永远都不会死。无论玩家愿意不愿意,他在这样的游戏里只能抱着一种轻松无脑、半旁观者的心态去参与。
但总有那么一些硬核玩家,他们认为自己需要的是这样的游戏世界:
贯穿始终的压迫感。玩家无时不刻不在追寻某个内在目标(比如说“求生”),每个玩家都带着某种“命运”降临此世。
开放式的游戏环境。这里没有上帝安排的故事线程,整个世界呈现混沌运动,玩家间的互动是其中最大变量。(比如《星战前传OL》中公会战争对游戏进程的推动)
如果一个虚拟世界满足了以上条件,我认为它在玩法和体验上会完全颠覆以往。比如僵尸游戏《DayZ》的设计师迪恩·霍尔就认为:“永久死亡会让玩家感情用事,而非通过逻辑来解决问题,玩家开始通过他们的‘心’来思考。他们需要考虑自己为拥有目前进度所付出的投资,当他们采取下一步行动时,必须权衡是否应该不顾风险豁出去。”《DayZ》中最奇葩的景象完全不会在其他游戏中发生:一些玩家通过对另一些玩家施以‘生命’威胁,胁迫他们帮自己完成任务。
当然说到底,我认为“永久死亡”的最大意义,在于它带给我们的不再是一种避世、永恒的虚无主义。一个拥有厚重生命感的虚拟世界,让我们带着现实的枷锁体验非现实的人生,这将有助于我们重新确立现实生存的价值,这与我们年少时阅读《假如给我三天光明》的感受是一致的。