&">nbsp; 中国的游戏行业,就像一面多棱镜,你从不同的角度去看,总会有不同的价值发现。2008这一年,网络游戏用户数达到4936万,总收入183.8亿元人民币。在庞大的数字激励下,整个行业生机涌动。普通公众对游戏的关注,总是会首先聚集在MMOPG;大型游戏的光芒,得益于数量巨大的玩家队伍、活跃的虚拟经济体系,以及成熟的商业运作模式。而对于那些想在游戏王国中发现”蓝海”的人而言,休闲游戏,网页游戏等”轻型”游戏,意味着更广泛的用户群和更方便的平台接入;这些优势背后潜在的市场空间,成为了”轻型”游戏项目的催化剂。08年的数据显示,休闲网络游戏市场的实际销售收入已经达到28.2亿元人民币,比2007年增长了11.5%。
于是,我们看到了很多开创性的努力。今年2月初,一家名叫Gamantra的上海公司,发布了一款非常具有前瞻性的、专门为开发flash在线游戏而准备的软件开发工具包(SDK)Pulse;这意味着,开发者可以从Pulse网站上下载一个免费版或者购买一个完整版的软件,就可以轻松开发和部署一个多人在线flash游戏;目前这款带数据库的完整游戏开发工具定价为50美元。
通过和Gamantra内部人员的交流,我们迅速地发现了Pulse的”与众不同”之处:
(1) 着眼与全球市场的竞争力。Pulse认为虽然市场上已有一些类似的Flash社区平台和技术供应商,但作为多人在线Flash游戏社区平台,Pulse应该是同类产品中的第一个。
(2) Pulse允许上万玩家同时在一台服务器上游戏,很好地解决了大数量玩家同时在线的问题。这在技术上得益于基于GNet技术的、集群服务器构架的高拓展性、负载平衡性,以及高容错性;
(3) 定位于为游戏开发者和游戏发布商提供技术引擎、平台及相关的培训咨询服务。这意味着Pulse更乐意于”授人以渔”。希望通过支持众多的第三方开放机构在休闲游戏市场的成功,来实现公司的商业价值。
Pulse秉承的理念和方式,有些好比像游戏行业中的”开放平台”,跨平台的特质和游戏的市场潜力,更为这款产品增加了许多想像的空间。我们都知道互联网上无论何种社区,其路总是漫长悠远;Pulse在具体的前进路径选择上,能不能带给市场惊喜呢?
我们现在所知道的是:Pulse的多人在线社区平台,在客户端的呈现就是一个标准的FLASH文件。Flash的技术特点决定了其高适应性,有浏览器就有FLASH的存在,因此FLASH休闲游戏平台具有非常棒的平台整合性。那么,我们是不是可以预期,游戏和互联网其他应用之间的无缝对接,将会因为Pulse这样的技术平台而更加简单易行,顺理成章?我们是不是可以更加乐观的期待,类似的技术平台能够激发互联网上更多的商业创意和价值转换,正像今天的网页游戏让SNS逐渐成为人们日常网络生活中的主流应用一样?