还记得曾经在街机厅购买大量铜板,排队等待只为玩上几盘三国志的年代吗?还记得不停摇晃着手柄,狂啃鸡腿的疯狂吗?还记得狂拍按键,万军敌中释放大招的快感吗?还记得过关斩将,通关之后的畅快吗??
《">街机三国志》已经在中国区IPHONE免费总榜上持续保持TOP3的好名次,原汁原味的画面,火爆刺激的打斗,丰富多样的关卡,带给玩家们不一样的游戏体验,还原了80后那么一群人儿时的游戏梦。《街机三国志》带给了大家太多的回忆和欢乐,随着这款火热的游戏,APPYING请来了《街机三国志》的主要游戏负责人:樊今明先生,想通过此次专访来一起探讨一下在这款游戏的成长路上,这个团队所付出的努力以及所取得的阶段性成果。
街机三国志的团队由5人组成
我们团队一共由5人组成,2人负责美术设计,1人负责游戏策划,还有2位负责程序实现及测试等。大家的分工是很明确的,但合作更是至关重要,像关于游戏运营及市场推广这块我们每个人都参与其中,为我们的游戏共同努力。
因为对街机三国的热爱,才有了这个App
关于经验这块,我们都还算是比较丰富的,基本上都从业5年以上了。负责程序这块的童鞋,从事ios和android开发也有1年多了。现在,我们主要设计和开发的游戏都是基于ios平台上的。Logic ball这个帐号下的都是我们的产品。顺应了现在手机游戏的高速发展,游戏都还算成功。
我们没有特意地去进行市场调查,就是因为经典才想去做这个游戏,本身这个游戏就是伴随着我们这代人一起成长的,相信80后的怀旧用户们同样对它很有感情,所以想到移植到手机上来,能和大家一起体验儿时的那段无忧无虑的时光。这款游戏能这么受欢迎,在我们看来主要还是因为游戏经典,引起了大家的共鸣,我们开发的整个过程可以说仅仅是起到锦上添花的作用,只是将这款游戏呈现给大家。
做最好的街机三国志,做最好的自己
移植这个游戏正如前面所讲到的,只是想把经典的游戏带到手机上,我们没想过准备和任何人竞争。在盈利模式这块上,是通过让玩家购买币来收费的。玩家在游戏过程中失败的时候可以通过购买币来续命。《街机三国志》刚上线的时候是收费的,名次也是一直比较靠前的,现在改成免费的了,所以跑到免费榜前列。关于推广这方面,我们有去了解过一些方法,但是鉴于我们团队现在的规模,所以暂时都没有去尝试,在我们看来目前还不适合去花钱推广。
平均日下载量超10W
《街机三国志》是从7月28日晚开始改成免费的,第二天的下载量就已经有6w多,第三天达到12w多,后面虽然略有下降,但都保持在10w出头。下载量基本还是符合我们预期的,但是留存和付费率都还不是很不理想,看来我们制作的还不够好,后面我们也会更加努力地去制作和开发我们的游戏,目前Itunes上在Logic ball账号下的是都是我们做的游戏。而正对《街机三国志》,我们后期会注重优化手感,同时加入最后的两个关卡。
尝试制作更多类型的游戏,单机和网游的界限正逐步淡化
目前,我们的收益这块还不错,暂时不会考虑融资这方面,而且我们新的产品也在开发中,会把更多的精力放在产品上,接下来也会尝试各种题材的游戏,目前对哪个题材的游戏好还并不是很有把握。但我们都会去尝试制作,在我们能力以内的游戏我们都愿意去尝试。至于单机还是网游?其实在我们看来,现在这两种游戏类型在手机上的界线是越来越淡化了。因为,大部分手机网游玩家之间的交互很少,而很多单机游戏也会加入例如Game Center这样的玩家排名系统。游戏内社交的需求会减少,用户完全可以通过微信等工具去社交,所以,游戏本身的游戏性会更关键。
特别感谢樊今明先生此次接受APPYING的专访,给大家分享了关于《街机三国志》成长的历程和阶段性成果,期待他们的游戏制作团队可以给大家带来更多更好的产品!同时,在这里也希望大家可以推荐优秀的App制作团队给APPYING,APPYING会根据实际情况和这些优秀的团队一起向大家分享他们的成长、壮大历程,以及在App制作、推广、运营等方面的经验。
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