WinCE显示资源中BMP图片的几种方法

      前面介绍了如何直接操作WinCE的FrameBuffer,这里将介绍一种通过写FrameBuffer显示资源中BMP图片的方法。并与使用GDI做一个比较,看看直接读写FrameBuffer是否能提高效率?

      采用GDI的方法,关键代码如下:

    hScrDC = CreateDC(TEXT("DISPLAY"),NULL,NULL,NULL);
    hMemDC = CreateCompatibleDC (hScrDC);
    bmp.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));
    bmp.GetBitmap(&bmpInfo); 
    SelectObject(hMemDC,bmp);

    BitBlt(hScrDC,0,0,dwWidth,dwHeight,hMemDC,0,0,SRCCOPY);

       采用直接写FrameBuffer的方法,关键代码如下:

    HINSTANCE hInst = (HINSTANCE)::GetModuleHandle(NULL);
    HRSRC hrc = FindResource((HMODULE)hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1),RT_BITMAP);
    HGLOBAL hGlobal = LoadResource(NULL,hrc);
    dwBufSize = ::SizeofResource(NULL,hrc);
    gbmpBuf = (PBYTE)::LockResource(hGlobal);

    memcpy(gpLCDBuf,gbmpBuf,dwBufSize);

       资源中加载的BMP图片是从WinCE的显存中直接保存下来的,如下图所示。

             

      使用BitBlt显示的效果如下图所示。

            

      直接写显存的效果如下图所示。

             

      可以看到采用BitBlt,资源中的BMP似乎被真实显示。采用直接写屏的方法颜色被还原了,但往右偏了一些。他们分别使用的时间如下图所示,GDI使用了145ms,直接写显存大概1ms。

             

      很明显,直接写显存比使用BitBlt快很多,但位置有偏差。那么用GDI能否有更快的方法?它为什么这么慢。又尝试着用了GDI的另外一种方法显示。代码如下:

    bmi.bmih.biSize = sizeof(bmi.bmih);
    bmi.bmih.biWidth = dwWidth;
    bmi.bmih.biHeight = -dwHeight;
    bmi.bmih.biPlanes = 1;
    bmi.bmih.biBitCount = (BYTE)bmpInfo.bmBitsPixel;
    bmi.bmih.biSizeImage = 0;
    bmi.bmih.biXPelsPerMeter = 0;
    bmi.bmih.biYPelsPerMeter = 0;
    bmi.bmih.biClrUsed = 0;
    bmi.bmih.biClrImportant = 0;
    bmi.bmih.biCompression = BI_BITFIELDS;
    *(DWORD *)(&bmi.rgq[0]) = 0xF800;
    *(DWORD *)(&bmi.rgq[1]) = 0x07E0;
    *(DWORD *)(&bmi.rgq[2]) = 0x001F;

    StretchDIBits (hScrDC, 0, 0, dwWidth, dwHeight, 0, 0, dwWidth, dwHeight,
        gbmpBuf, (PBITMAPINFO)&bmi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);

   采用这种方法,显示效果和DDraw完全一样,速度也不相上下,同样比BitBlt快很多。这是为什么呢?玄妙就在bmi.rgq,这里设置的BIT MASK与显示驱动中一致,所以,效果相当于直接写屏,颜色也对了,效率也高了。而BitBlt默认的BIT MASK估计与驱动中的不一致,从而导致多做一些内存运算,花费了一些时间。为了验证这个想法,修改bmi.rgq的设置如下:  

    *(DWORD *)(&bmi.rgq[0]) = 0xF800;
    *(DWORD *)(&bmi.rgq[1]) = 0x03E0;
    *(DWORD *)(&bmi.rgq[2]) = 0x001F;

   这种情况下,颜色显示与BitBlt一样,使用的时间也差不多。看来并不是使用GDI就一定会慢,BIT MASK才是关键。16位色的BIT MASK主要有以下几种。

    // XRRRRRGG.GGGBBBBB 0x7C00 0x03E0 0x1F
    // RRRRRXGG.GGGBBBBB 0xF800 0x03E0 0x1F
    // RRRRRGGG.GGXBBBBB 0xF800 0x07C0 0x1F
    // RRRRRGGG.GGGBBBBB 0xF800 0x07E0 0x1F

    在实际开发过程中,这个小细节可以注意一下,也许可以提高一些效率。

时间: 2024-09-07 03:19:13

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