Flash/Flex学习笔记(56):矩阵变换

先回顾一下Silvelright中的矩阵变换[转]WPF中的MatrixTransform,简单点讲:矩阵变换能改变对象的x,y坐标,x或y方向上的缩放,以及对象在x,y轴上的旋转(扭曲变形)

上面这个是WPF/Silverlight中的3*3变换矩阵,其中X,Y用于改变对象的坐标;M11,M22用于对象在x,y轴上的缩放;而M12,M21用于y轴,x轴上的扭曲。

 

As3.0中的Matix类跟这个类似:

只不过,这个矩阵旋转了一下(行列互换了),tx,ty仍然是用于坐标的平移;a,d用于x,y方向的缩放(前提是b,c设置为0);b,c用于y,x轴上的扭曲。当然这些元素可以组合起来使用。(更详细的用法,请参阅AS3.0 Matrix)

 

tx,ty的平移示例:

import fl.events.SliderEvent;

var box:Box = new Box();
var startX:Number = stage.stageWidth/2 ;
var startY:Number = stage.stageHeight/2 ;
box.x = startX;
box.y = startY;
addChild(box);

silder_tx.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,slider_tx_ChangeHandler);
silder_ty.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,slider_ty_ChangeHandler);

function slider_tx_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_tx.text = e.value.toString();
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
    tempMatrix.tx = startX + e.value;
    box.transform.matrix = tempMatrix;

}

function slider_ty_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_ty.text = e.value.toString();
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
    tempMatrix.ty = startY + e.value;
    box.transform.matrix = tempMatrix;
}

a,d缩放示例:

import fl.events.SliderEvent;

var box:Box = new Box();
var startX:Number = stage.stageWidth/2;
var startY:Number = stage.stageHeight/2;
box.x = startX;
box.y = startY;
addChild(box);

silder_scaleX.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,silder_scaleX_ChangeHandler);
silder_scaleY.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,silder_scaleY_ChangeHandler);

function silder_scaleX_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_tx.text = e.value.toString();
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
    tempMatrix.a = e.value;//x轴缩放
    box.transform.matrix = tempMatrix;

}

function silder_scaleY_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_ty.text = e.value.toString();
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
    tempMatrix.d = e.value; //y轴缩放
    box.transform.matrix = tempMatrix;
}

a,b,c,d 旋转示例:

import fl.events.SliderEvent;

var box:Box = new Box(50,100,0x00ff00);
var startX:Number = stage.stageWidth/2 ;
var startY:Number = stage.stageHeight/2 ;
box.x = startX;
box.y = startY;
addChild(box);

var box2:Box = new Box(100,75,0xff6600);

box2.x = startX;
box2.y = startY;
addChild(box2);

silder_Angle.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,silder_Angle_ChangeHandler);

function silder_Angle_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_tx.text = e.value.toString();	

	var angle = e.value * Math.PI /180;
	//trace(angle);

	var sin = Math.sin(angle);
	var cos = Math.cos(angle);	

	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
    tempMatrix.a = cos;
	tempMatrix.b = sin;
	tempMatrix.c = -sin;
	tempMatrix.d = cos;
	box.transform.matrix = tempMatrix;
	box2.transform.matrix = tempMatrix;		

}

b,c 倾斜示例:

import fl.events.SliderEvent;

var box:Box = new Box(50,50);
var startX:Number = stage.stageWidth/2 ;
var startY:Number = stage.stageHeight/2 ;
box.x = startX;
box.y = startY;
addChild(box);

silder_skewX.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,silder_skewX_ChangeHandler);

function silder_skewX_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_tx.text = e.value.toString();
	var angle = e.value * Math.PI /180;
	var tan = Math.tan(angle);
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
	tempMatrix.c = tan;
	box.transform.matrix = tempMatrix;
}

silder_skewY.addEventListener(SliderEvent.CHANGE,silder_skewY_ChangeHandler);

function silder_skewY_ChangeHandler(e:SliderEvent):void{
	txt_ty.text = e.value.toString();
	var angle = e.value * Math.PI /180;
	var tan = Math.tan(angle);
	var tempMatrix:Matrix = box.transform.matrix;
	tempMatrix.b = tan;
	box.transform.matrix = tempMatrix;
}

 

时间: 2024-08-01 10:36:20

Flash/Flex学习笔记(56):矩阵变换的相关文章

Flash/Flex学习笔记(5):捕获摄像头(续)--在线抓屏并保存到客户端本地

必须有摄像头上面的演示才能正常播放. 思路 使用摄像头以及在线抓屏在上一节Flash/Flex学习笔记(2)捕获摄像头 里已经讲过了就不重复粘贴了至于在客户端保存文件Flash里用起来也很简单:直接调用 FileReference 即可另外为了减少图片大小还可能借助AS3.0的扩展库项目地址http://code.google.com/p/as3corelib/把bmp格式的位置转换成jpeg再保存   扩展 结合本文的方法再配合Flash/Flex学习笔记(4)如何打开网页及Get/Post数

Flash/Flex学习笔记(37):不用系统组件(纯AS3)的视频播放器--只有8.82K

以前为了赶项目,利用系统组件制作过一款视频播放器(见Flash/Flex学习笔记(6):制作基于xml数据源的flv视频播放器),但是系统组件实在是太大了,最终生成的swf居然有103K,随着AS3的深入学习,昨天又弄了一个只用AS3的播放器,最终只有8.82K,呵呵,这肥减得那是相当厉害. 用到了上一篇(Flash/Flex学习笔记(35):自己动手实现一个滑块控件(JimmySilder))里自己写的的滑块控件,主要代码如下(关键是NetConnection与NetStream对象的使用):

Flash/Flex学习笔记(57):实用技巧

布朗运动: varnumDots:uint=50; varfriction:Number=0.9; vardots:Array; varlife:uint=0; functioninit(){ graphics.lineStyle(0,0xffffff,.5); dots=newArray(); for(vari:uint=0;i<numDots;i++){ vardot:Ball=newBall(2,0x00ff00); dot.x=Math.random()*stage.stageWidth

Flash/Flex学习笔记(46):正向运动学

所谓"正向运动学"通俗点讲就是把几个连接部件的一端固定起来,另一个端可以自由(向前/向外)运动.比如人的行走,单个下肢可以理解为脚连接小腿,小腿连接大腿,大腿连接腰.行走的过程,相当于二条腿相对固定于腰部,大腿运动驱动小腿,小腿又驱动脚,从而带动整个连接系统的一系列运动. 先来一个基本的关节类Segment:(就是一个圆角矩形+二个小圆圈) package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Point; public cl

Flash/Flex学习笔记(24):粒子效果

粒子爆炸: 仍然要用到以前的小球类,不过稍加改造 package { import flash.display.Sprite; //小球 类 public class Ball extends Sprite { public var radius:uint;//半径 public var color:uint;//颜色 public var vx:Number=0;//x轴速度 public var vy:Number=0;//y轴速度 public function Ball(r:Number

Flash/Flex学习笔记(25):摩擦力与屏幕环绕

摩擦力: 假如一个物体在某个方向上沿直线运行,摩擦力会使该方向上的速度越来越小,直到停止. 上图示意了该过程,物体以moveAngle角度正向运动,最终的速度speed矢量为vx矢量与vy矢量的矢量和,在每个单位时间内的位移即Speed矢量的大小,分解到x,y轴后,即为vx与vy:加入摩擦力后,speed矢量每单位时间将减少Friction值,也就是视觉上的越来越慢. var ball:Ball = new Ball(10); ball.x = stage.stageWidth/2; ball.

Flash/Flex学习笔记(30):不用startDrag和stopDrag的对象拖动

对于从Sprite类继承来的对象,要实现拖放当然是Flash/Flex学习笔记(13):对象拖动(startDrag/stopDrag) 里讲的方法最方便,但是对于不是从Sprite类继承得来的对象,这startDrag/stopDrag是不能用的,这时候只能采用最通常用做法:利用Mouse_Down,Mouse_UP,Mouse_Move事件来处理 注意:对象的Mouse_Move事件,只有当鼠标在对象上时才能被监听,如果用户鼠标移动过快,超出了对象的范围,该事件就不起作用了,所以监听Mous

Flash/Flex学习笔记(6):制作基于xml数据源的flv视频播放器

今天折腾了大半天,总算搞出了一个功能简单的视频播放器,可以向公司领导交差了 :) 步骤: 1.Flash CS4 中 先拖一个"FLVPlayback"组件到舞台上 注:FLVPlayback本身已经具备了flv播放的基本功能,简单设置下属性就能播放视频了 2.加载xml数据源 xml数据源格式如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <data> <item flv=&q

Flash/Flex学习笔记(44):万有引力与粒子系统

万有引用公式: 其中G为万有引力常数   var numParticles:uint=50;//粒子总数 var G:Number=0.03;//万有引力常数 var particles:Array=new Array(numParticles); var bounce:Number=-0.4;//边界反弹系统 //初始化 function init():void { particles = new Array(); for (var i:uint = 0; i < numParticles;