文/张书乐
游戏营销一直是网络营销领域最成功且效果最强的一大亮点,但大多数人却耻于提及,理由很简单,">游戏营销的玩法几乎不用费脑子,肉弹攻势似乎就是最有效的模式。
从不讲究品牌营销,一味的三俗攻势,已经成为业界对国内游戏营销模式的基本定义,而对于挑战这一“游戏规则”的厂商而言,其艰难又非比寻常。
让游戏更有文化有多难?
23日,网易大型动作探险网游《龙剑》宣布,将于11日6日不删档不限号内测同日开启《龙剑》四大文明古国(埃及、土耳其、印度、中国)全球巡回发布会计划,首站定于埃及开罗胡夫金字塔。
而现在曝光的计划中,金字塔发布会的亮点极多,一则是于金字塔实地上演《龙剑》可探索大世界之古埃及文化内容,将现实的金字塔和狮身人面像融入到3D投影制造于现场的虚拟大世界中;二则是借势11月将上映的《饥饿游戏2》,让首位奥斯卡90后影后詹妮弗·劳伦斯以骁勇善战的《龙剑》三大种族之一的炎族女装扮现身金字塔发布会。
毫无疑问,这两大亮点的最突出特色就是花钱海了去了。而在其背后,则体现出网易的诉求,即让游戏真正的文化气质通过独特的营销手法曝光于更多的人面前,以让玩家不用试玩,即可一探究竟。
这其中最大的颠覆,就在于跳出了过去国产网游口头上大大文化牌,动辄号称最民族、最古典、最文学,以各种古装的、诱惑的、AV模式的美女靓图或COS吸引屌丝在游戏中“开房”后,却发现内容大多“关公战秦琼”,文不对题。久而久之,狼来了也就毫无吸引力可言。
显然,用这样的现场秀方式加上金字塔与奥斯卡的双重吸引能够破除伪文化系游戏造成的影响,让玩家真正一探究竟,其游戏品牌和文化内涵也能得到充分展现。
但问题是,玩家是否真的需要一款有文化的游戏呢?
品牌 文化 需要先行和牺牲
《龙剑》绝对不是第一个正经八百打出文化牌和想要树立真正的品牌的国产游戏,也绝不会是最后一个。
但就目前国内游戏市场的氛围而言,这样的行为较之用各种诱惑吸引玩家入内、用各种人民币陷阱来绑架玩家并大赚钞票的现有游戏常规来说,这类有文化的行动注定是曲高和寡,且是费力不讨好的。
品牌 文化,必然也必须是未来游戏产业的形态,特别是在游戏产业竞争越来越大,客户端网游市场份额减少,网页游戏快餐化和快速死亡现象加剧,移动游戏“一夜删”和赚钱难度越来越大的背景下,一款真正有文化和有品牌吸引力的游戏,确实对于提高用户黏性,避免朝秦暮楚极有好处。
但在没有真正意义上成功者的状态下,游戏产业最常见的“山寨”习气必然作祟,也必然等待着别人先行一步以换取成功或失败经验,也必然需要先行者花费巨大精力和金钱来缔造成功,也承受巨大的失败风险。
《龙剑》的玩法,无疑是如上所述,机遇与风险并存的,只是在玩家集体还对品牌和文化无意识的环境下,它能否破局?这将是一个极大的未知数,就如先驱与先烈,就一字之差而已。