一.ESFramework网络通信框架与字节流
通过网络通信的系统之间(如客户端与服务端的通信)要想正常交互,它们必须有“共同的语言”,这种语言就是消息协议。遵守消息协议的消息才能被我们的系统所理解。
我们知道,消息在网路上传输的是字节流,而我们主流的面向对象系统中处理的却是“对象”,如何将从网络上接收到的字节流转化为“对象”,又如何将“对象”转化为字节流以便通过网络传递给其他系统,这便是IContract接口定义的内容:
1 /// <summary>
2 /// IContract 用于抽象通信协议格式的基础接口。
3 /// </summary>
4 public interface IContract
5 {
6 void FillMyself(byte[] data ,int offset) ; //将流解析为对象
7 int GetStreamLength() ;
8
9 byte[] ToStream() ; //将对象转化为流
10 void ToStream(byte[] buff ,int offset);
11 }
IContract接口中的各个成员的意思非常的清楚,含有offset参数的重载ToStream方法(第10行)可以将转化的结果流写到指定的buff中,这个方法是必须的,否则就会遇到很多需要拷贝缓冲区的操作,这将严重的损害运行的效率。
很多朋友一定想到了,.NET中将对象转化为字节流或将流转化为对象的最方便的方式就是使用“序列化”,是的,如果各个通信的系统都是基于.NET平台创建的,当然没有问题,这种情况下,使用.NET Remoting可能会更好(使用Remoting可以完全省略对消息协议的关心,因为Remoting已经帮你打点好了一切)。但是更多的情况是,相互通信的系统是异构的。比如,服务端是.NET平台,而客户端却是PDA上C++写的程序,遇到这种情形,.NET的序列化、Remoting就无能为力了,我们必须自己手动打理一切。你也许会说,可以使用WebService?呵呵,好了,ESFramework网络通信框架主要关注的是构建基于Tcp或Udp网络系统,至于什么情况下,该使用WebService还是该直接在更低层的TCP/UDP上构建系统的问题,还是留待读者自己去思考吧:)
如果不能使用.NET的“序列化”,那么常用的是什么方法来完成“字节流《=》消息对象”的转换了,即IContract.FillMyself和IContract.ToStream的实现方式是什么?一个字节一个字节的处理。比如,我们消息协议中规定,接收到的字节流的前四个字节是一个使用UTF8编码的字符串“@@@@”,那么,我们解析时,就用UTF8来将接收到的前4个字节解析为字符串“@@@@”。接下来的4个字节是一个整数,那么你可以使用BitConverter类来将这四个字节解析为一个整数,......如此,一直将所有字节流解析完毕,生成一个完整的“消息对象”。至于字节流中的第几个字节放什么内容,那是你的构建应用时必须定义好的--消息协议。所有的消息协议都实现IContract接口。在此基础之上,应用系统才可以在不了解协议内部细节的情况下,对所有的消息进行统一的处理(这就是“多态”的应用啊),如此才有可能实现系统运行中动态加载功能插件的能力。
二.ESFramework网络通信框架与 IContract接口
ESFramework网络通信框架,它不关注你具体应用中的具体消息协议,它只关注IContract接口,这样ESFramework网络通信框架才可以在不同的应用中复用。如果要使ESFramework框架帮助我们构建应用时更加容易,ESFramework就需要把我们应用中更多共性提取出来,那么它必须“标准化”更多的东西,IContract只是其中的一个。接下来的文章中你会看到NetMessage的引入,系统之间通过网络交互的消息都可以表示成NetMessage,并且NetMessage游走于系统内部的各处理器、钩子Hook之间,正是由于这种前后一致性,使得NetMessage成为ESFramework的核心要素之一,关于NetMessage的具体介绍请留意下篇文章:
ESFramework网络通信框架介绍之(2)――网络通信消息NetMessage
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