网游实名制八月起开始施行几家欢喜几家忧

6月22日,文化部正式对外发布《网络游戏管理暂行办法》,并于8月1日正式实施。此法案共计六章三十九条,对网络游戏的游戏内容、经营方式、运营资格、市场主体、管理模式和法律责任作出了系统的规定。主要内容包括“网络游戏用户必须使用有效身份证件进行实名注册”、“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战”、“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”等方面,引起了社会各界广泛的关注。  实名制首次提上法案  近年来,网络游戏发展迅猛,用户数呈几何指数增长。然而,网络游戏在为游戏玩家提供丰富娱乐的同时也带来了诸多的负面影响。网络游戏虚拟交易市场盗号行为频现,越来越多的未成年人沉迷于网络游戏等现象,导致网络游戏行业面临着严重的信任危机。  在此背景下,继防沉迷系统之后,监管机构再次针对网络游戏出台了《网络游戏管理暂行办法》。其中,首次将“网络游戏用户必须使用有效身份证件进行实名注册”提上法案。此举被视为规范网络游戏虚拟交易市场,防止未成年人沉迷网络游戏的有效手段。  然而,在被问及此方案是否能够有效抑制目前大量未成年人沉迷于网络游戏的现象时,一位从事网络游戏行业多年的人士向记者表示:“要想通过网络游戏实名制真正实现对未成年人的监管仍然面临着很多困难。因为玩家在注册网络游戏身份时,监控系统只是将登记者的姓名与身份证号码进行简单的核对,无法得知登记者和身份证所有者是否是同一个人。况且,目前网上流传着“身份证号生成器”等一些软件,未成年人通过其他方式注册网络游戏的可能依然存在。”  “除此之外,网络游戏施行实名制后,游戏玩家的隐私安全也是需要关注的一个问题。”该人士进一步表示,“如果将用户身份信息数据库安装在游戏服务器中,没人能够保证这些身份信息不被泄露,并且当游戏玩家的隐私泄露出去时,也没有相关法规去判定由谁去承担这个责任。”[page]  网络游戏公司反应各异  此外,“办法”中另一个值得关注的内容是“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。而大多数游戏玩家热衷于网络游戏的主要原因就是可以在虚拟的世界里体验快意江湖的游戏生活。  多位网络游戏玩家表示,“网络游戏最吸引人的就是虚拟世界里快意恩仇的江湖体验。对战也是游戏的一部分,我们在游戏中所花费的财力、精力只有在对战时才能得以体现。如果不能强制对战,那游戏就没有了乐趣。”  同时,由于玩家之间的对战也是网络游戏运营公司吸引玩家投入时间和金钱的主要手段。一位不愿意透漏姓名的中等规模网络游戏公司负责人向记者表示,“未经其他玩家同意不能强制对战,意味着在游戏中只容许类似下战书、预先约好的攻城、帮战等对战。这样会很大程度的减少游戏的刺激程度,从而可能导致玩家财力投入的减少,也会影响我们公司游戏的玩家数量。不仅是我们公司的游戏,类似于《征途》、《诛仙2》等这些经典的对战类游戏在此次文件出台后,也会面临着不小的挑战。”  “但是,对于一些大型的网络游戏运营公司来讲影响并不是很大,甚至说是一件好事。”该负责人继续讲到,“比如《魔兽世界》,由于它开启了PVE 和PVP两种服务器模式,在取消强制对战时,玩家可以在PVE服务器中继续游戏。另外对于一些时间收费模式的网游企业来说,影响也不是很大。由于它本身对强制对战就有很高的限制,比如网易的《梦幻西游》等游戏。”  “此次文件的出台,短期内也许对类似我们的网络游戏公司会有影响。但从长期看,对网络游戏行业还是会起到积极地规范作用。”该负责人还向记者表示。  盈利模式或将改变  目前,大多数网络游戏公司的主流盈利模式主要有以下几种:1.时间收费模式;2.道具收费模式;3.广告植入模式;4.通过“开箱子”、“随即抽取”等游戏方式来获得盈利。然而,此次文件中“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”相关规定的出台或将改变网络游戏运营商传统的盈利模式。  此前接受记者采访的网游公司负责人表示:“由于此次文件限制了通过随机抽取等偶然方式和玩家进行交易的方式,对我们公司在收入上有着不小的影响。未来我们可能更侧重通过与其他行业之间的合作来扩大营业收入,比如将其他行业的产品包装到我们游戏中,如果玩家能在虚拟的游戏世界里收集到该产品的道具,便可以到我们公司兑换实物。”  关于此问题,中研博峰咨询有限公司项蓓宜认为,“未来网络游戏运营企业很可能采取通过电子渠道进行实物销售的盈利模式。玩家在游戏中所花的每一分钱都是为了购买实物,但同时却能给玩家带来在游戏里的虚拟收益,以虚拟增值拉动实物内需,实现合作方的双赢。”(编辑 张澄)

时间: 2024-09-20 01:14:09

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