从2009年4月畅游以后,再没有一家中国游戏公司,以IPO(首次公开募股)的方式在海外上市。这一持续四年多的“冰封”,直到本月初云游(Forgame)在香港联交所挂牌交易才得以破解。显然,这背后注定不会是一个简单的故事。
上周五,汪东风从广州来到云游北京办公室,首次向媒体解读IPO内幕。
在汪东风流畅的讲述中,云游这场延续一年、辗转纽约、香港两地的上市之路,首度得以清晰的展现在外界面前。其中既有路演前后的大势变化,也有与投行之间的协作与分歧,同时还有上市之后,新的制度带给云游的促进与桎梏。
然而不得不提的是,尽管云游以网页游戏起家,但真正推动云游上市的还是时下火热的手游概念,而在未来的规划中,云游将全力转向手游业务。
以下内容根据汪东风自述整理:
从纽约到香港
去年9月,我第一次跟CFO做了NDR(非交易路演),跟投资者见面。当时大摩、小摩(两家投行,分别是摩根士丹利与摩根大通帮我们把美国所有的投资者筛了一遍,寻找愿意见我们并且对游戏感兴趣的人。当时感觉市场非常冷,他们的确不太感冒中国游戏公司。
我们回来得出一个结论,就是三个discount(打折):
第一,只要是中国来的就discount,有一批投资者就是不见中国公司。
第二,只要是游戏概念就discount,因为去年Zynga(3.54, -0.01, -0.28%)股价一下掉下来,大家就说游戏是毒药,你越吃越上瘾,吃了早晚会死,所以不要买游戏股票。很多操盘手都栽在Zynga里面了,跌太多就把他们搞怕了。所以他们说你们是Zynga吗,我们说我们不是Zynga。但是他们连网页游戏是什么都不知道,什么叫网页游戏跟Zynga有什么区别。
还有一个discount,就是VIE。去年的时候VIE结构还是闹出一些问题。有很多投资者就直接说VIE结构我们就不投了。
那个时候真的市场很冷,因为太多公司股票跌下来,美国的同类公司也不好,所以他们就完全很冷淡。我们走下来一圈,我们发现教育市场作用是起到了,但是你如果真的在美国上市,可能也是发一个很低的PE(市盈率)。
更重要一个风险是美国市场有做空机构来做空你,对投资者的保护也不够。因此我们后来在一路的过程中,他们就问你们为什么不在香港上市?
后来我们的投资银行也说你们可以考虑香港。但我们也有几点担心。首先,那时我们都是按照美国会计准则操作,转向香港整个财务体系就要大变。再就是有很多科技公司过去都不选择香港,选择香港的时候会不会觉得很怪异。第三点,香港市场交易量不如美国活跃,特别是科技股方面。如果你没有交易量,投资者不敢买你股票,怕套在里面。
考虑那几个点,我们其实也挣扎了一下,但是最终我们还是决定来香港,决定来香港有几个原因。我们看了过去香港上的一些公司,发现中国的资本在香港市场占比越来越高,从早期的百分之几,甚至有一些公司竟然上市以后,大部分的投资都来自本土,中国的资金过去投港股公司,就是中国资本的力量在香港支撑力越来越强。
第二个,港股上面的所有科技股,包括游戏股票,像网、金山、腾讯都在好转。虽然港股这一年来没有美股涨的好,但是科技股的确涨的是超乎想象了。
第三点,我们跟很多香港的华人基金经理在沟通的过程中,发现他们对游戏的兴趣越来越大了,因为我们走过一圈以后,感觉他们关注度越来越高。
手游概念推动
今年6月我们再次再走了一圈,还是香港、美国、整个中国走了一圈,就感觉水温不一样了,大家对于这个市场的关注度一下子热情变得高了很多。
这种改变背后最重要的原因是手游开始热了,我认为手游拉动了投资者对于这个市场的信心。相比之下,当时的页游公司就没有让投资者注意到中国有一块市场是网页游戏,是很独特的一块市场。在日本,在美国好像这个市场不存在。
所以手游其实起到了很大的作用,让投资者开始关注这个市场。到我们今年9月份真正去路演的时候,在北京走到香港,还没有走出中国的时候,一堆意向就已经丢过来。这些丢过来的意向,我们大概看了一下,都已经可以发行了。
到香港的时候,第一天开始下单就已经超了几倍。我们的投行说这两年还没有做过这样一只股票,发行的第一天刚刚开闸,几个小时以后就超额认购几倍了。基本上从第一天的前六个小时就已经知道会成功,而且知道会不错。
这可能也影响到整个投资圈,结果在一路走的过程中,比如说我们在新加坡,伦敦这两个地方路演,都是百分之百下单,就是我们见一个下一个。
总体一圈走下来我们见了接近100个投资者,81%都下单了,而且下的金额是非常非常高,这个的确是超乎我们预想。这里面就有几个因素,包括投资者对于游戏的关注在升温,对于我们的整体业界表现给予的肯定,市场恰好在当时的宏观层面又出现了利好,比如说美联储宣布维持QE政策等。
甚至说在我们发行的前一两天整个港股也在涨,美股也在涨。如果大盘在跌我们也不会发布不成,因为投资不会随便撤单的,但是总会有不好。
主动压低定价
在这个过程中我们相对比较顺利。最后的关头就是定价。
其实从投行角度的建议,我们发行价定高点肯定没有任何问题,我们的定价区间在44-55港元之间。定高点市值会比较高,首次融资的金额也会比较多。
但我们当时的想法就是不要定在上限,因为有投资者是跟风进来,有一些真正进来就炒股票的,但是也有一批是真正看好我们的。如果散户配比有50%,这是件很危险的事,这些人真的不是你的股东,他就是来炒把股票走的,当然也有一些会留下的。
所以我们还是比较谨慎,我们怕开盘的当天,这些人一下把股价砸掉,跌破发行价是很难看的事。本来一个非常成功的路演,到最后跌破发行价了,真的就觉得这个发行就失败了。所以我们讨论了四个小时,一直在讨论定价。投行也跟我们开玩笑说,这么多上市公司,我们是第一个上市公司说要求压低发行价的。
我们的投行说55吧,我们说50吧,所以最后发行价51就是这么出来的。
最终我们定在这,觉得再怎么抛应该还好,肯定会有人补仓,股价掉到51肯定会有人补进来。所以最终发行的时候,开盘之前的暗盘价已经到61块多了,这个时候就更加有信心了,基本上这个发行不会有太大问题,当然当天开盘又涨到68块多。
揭秘幕后团队
整体来说是非常顺了,投行说他们也做了一个很完美的上市。也是因为这两年市场不是非常好,上市公司不是太多,所以最强的团队都来做我们了。
当然我们整个上市团队非常的优秀,大摩、小摩、麦格理跟中金。中金对大陆资本的影响非常大,麦格理很专业,他们对于一些特殊的投资人,比如说一些私人银行的关系很好。像大摩、小摩他们的影响力,背书能力绝对足够强。
我们的会计师事务所,像PWC(普华永道),他们做游戏非常专业了,他们对于游戏的这种道具怎么摊销,已经是非常轻车熟路了,否则就会把你的时间拉长。
还有像我们的律师事务所,我们境外的律师事务所叫达维,我们境外律师事务所的合伙人以前就是在香港联交所批准上市的,经验非常丰富。在联交所聆讯时,会不断地给你提问,你回答要很有艺术的,如果你回答不好,随便就能拖你几周时间。
我们是完全按照时间表的,踩着时间表,什么时候递交上市时间表,什么时候临询,什么时候定价,什么时候挂牌,就是按照时间表一路走过来的,所以真的是非常非常顺。
上市之后的改变
我们运气不错,但是回来以后,我跟CFO、创始人团队,都感觉股价高不是好事。因为公司的增长就必须跟得上去。因为股价高低不是说我预期多少我达到了我就涨,是大家对你的预期有多少,如果大家对你的预期超过你的预期了,那你达到了你也得跌。
所以当一个公司你已经到达一定规模的时候,市场预期很高的时候,你的压力很大了。过去你的压力仅仅就是我的一千多号员工,大家都能很好地在这个公司,大家能够在这里工作,能够有很好的机制,能够分享公司带来的成长跟收益,这就很好了。
但是现在有这么多股民进来,几万个股民,还有几百家机构要来买我们的股票,就感觉责任特别大。这么多人看着你,就会压力很大。其实比如说你要不上市,比如说手游我们要投入,就是大力的投入,利润下来就下来。但是上市以后就得看这些东西了。
还有,上市以后你会发现公司的成本平白无故就被加高了很多,先来自公司内部上市团队的成本,因为你要雇一些境外的人,这些费用都很昂贵。上市以后你有固定的审计师费,律师费,境外律师费,这些费用一年下来也都很贵,非常非常贵。
再加上上市过程中,由于内控慢慢严格,所有的税收、社保、福利,全部要都按照当地基本以上甚至最高的标准,整个公司的成本就拉上来。所以有的人开玩笑说上市就是把公司的核心竞争力彻底打没掉。因为本来大家之间就差那么一点,上市把你的成本一下子拉高,那你的竞争力就在下降。
不过在另外一方面,上市铸造的这个品牌会帮你吸引更好的人才,这个平台可能影响力会更大,你的产品未来可能被别的平台接受度会更高,这个带来新的增长当然是更好的,因为公司总是要往正向去走。你正规了以后,你会发现财务就可以驱动很多东西。
过去有很多情感上的东西,就说一个团队它如果项目在预算内没有达标,那到底是再继续投入还是停止预算还是解散团队,其实这里面有太多的情感成分在里面,比如你跟他一起共事过很久,跟他加班过很多个日日夜夜,你到最后就舍不得割舍去做这些事情了。
但是从上市公司内控角度不是一个人说了算,我们有产品委员会,我们有内控部门,他们会整体地去把控这些东西。那你就可以去放手把机制调的更好,从内部孵化到外部寻找更优秀的制作人,到外部的甚至投资并购的展开,这些东西其实就是让公司的舞台更大了。
所以整个上市对我们来说,我们觉得意义还蛮大的。
未来押注手游
当然我们冲出来(IPO)不代表我们能成,因为创业这个东西随时都有风险,我们只能是战战兢兢尽我们的努力做到最好,我们也不能保证我们就能做到最好。
我觉得整个创业就是在冲浪,网页游戏的浪潮看到了,我们一下子冲进来,踏到浪的尖上,但是这个浪又持续不了多久。然后看到更大的一个浪:手机游戏起来了。我们现在正在冲,正在底下往上冲,但是就算冲上去,你也不一定能站到多久。
所以整个互联网,你会发现节奏在变快,腾讯走了十年,就跟百年老店一样,你看像Google这种公司也才十几年,甚至就跟百年老店一样。
所以能把一个浪做好五年,已经不容易了。有的时候别人会问再过五年你们做什么?
其实我这样看,一个时代造就一波人。网页游戏,我们启用的一些制作人大多是1985年到1989年之间的,甚至说1985年到1990年之间的,因为他们代表了这个时代的一些核心人群,就说最活跃的人群。到手机游戏上我们看到1990后也开始进入到制作人行业了,我们相信再过五年,也许手机游戏成熟了,还会出现一个新的领域。
比如说游戏机又回来了,但是它可能更多的是像Google Glass那样或者说穿戴式的,就是还会有很多新东西,我现在也不敢去想象,那个市场有多大,我也不知道。
但是在那个时代一定有那个时代的人,关键还是在于你如何建构一个好的平台能把这些人给吸引进来,如果这些人愿意进入你的平台,你能够帮助他成功,我觉得就有机会。
我们在过去页游是这样成功,我们在今天手游也在这么做,对于未来,如果我持续对于游戏有非常高的热情,愿意继续去扑那个浪,那自然就有机会。但你要看清楚这个浪,别扑错了,还要做好充分的准备,能够扑的上去。基本上就这样。