提到日本市场,我们首先想到的是《智龙迷城》和《怪物弹珠》以及一直以来占据主导的RPG,而鲜少在榜单前列见到MMO游戏的身影。在过去的2014年,Aiming公司的MMO手游《剑与魔法的境界:古之女神》(以下简称《Logres》)则以自己畅销榜前五的成绩打破了这条法则。为什么在MMO游戏向来不受欢迎的日本市场,一款原创MMORPG能够一路攀升至畅销榜第三?
在上周五北京举行的Gamer 2015大会上,日本Aiming株式会社的首席运营官萩原和之先生亲临现场,分享了让《Logres》这样一款日式MMORPG手游攀升至日本畅销榜前三的运营经验。
Aiming与《Logres》的2014
Aiming已经从事MMO游戏的开发近4年,一直以来,用MMO游戏进军竞争激烈的日本市场是一个难题。但在去年,Aiming的《Logres》成功实现了100多位的排名增长,跻身iOS畅销榜前五,最高多次到达第三位。目前,本作每月流水超过1亿人民币。又在2014年11月,腾讯向其投资上亿元人民币,让Aiming成为在日本获得腾讯投资的第一家手游开发公司。
在日本市场,App Store和Google Play的冲榜是产品运营的主要战略,鉴于日本没有类似微信的平台,榜单前列不会出现一家独占的情况,那么冲榜的方法必须符合日本行情。
Aiming在14年10月的调查显示(样本数=7万人),32%的用户都是从App Store和Google Play的榜单上知道《Logres》的,还有35%的用户是通过好友介绍而得知的。超过60%的新用户来源均来自,朋友介绍和排行榜点击。而通过电视广告获得的用户仅占10%。
所以,提高排行榜位置和提升口碑是推广的重要方式,而非传统的电视广告。
从市场规模来看,日本手游每月总值约有150亿人民币,一年可以达到3000亿人民币。只要能进入日本游戏畅销榜50名以内,一个月的收入就可以达到1亿日元(即500万人民币)。对日本的游戏开发商来说,进入游戏排行榜50名是非常重要的指标。
日本市场变化:IP不是主导、消除类淡出、RPG受欢迎
排在前100位的游戏内,IP改编的手游仅占22款,其余近80款均为自研手游,所以IP并没有主导市场,只要游戏好玩,成功的可能性就很大。
进入日本市场的海外游戏《COC》和《Game of War》是美国排行数一数二的产品,在日本能达到十几名和五十几名,可见好的游戏是能够进入日本畅销榜前五十的。
而日本市场的消除类游戏正渐渐淡出市场,King的《糖果粉碎传奇》和LINE的《LINE POKOPOKO》是较为有名的,后者虽然投放了大量的电视/网络广告,但成绩正在逐渐下滑。
从整体趋势来看,消除类游戏正在淡出日本市场。
相对的,RPG游戏在日本越来越流行,如果是质量好的RPG游戏,在日本获得成功的可能性更大。对比日本畅销榜100位以内的游戏分类,RPG占最多的31%。而在智能手机游戏市场,对操作要求高的游戏并不受欢迎。
《Logres》的成功:关键是付费体验的提升
一、去MMO化
《Logres》在日本成功的第一个要素是消除了画面上的数字,比如攻击伤害、角色的名字,各种各样的数字都被消去。从网页游戏的角度来说,MMO没有数字是很令人惊讶的,更会大家都觉得这不是MMO。而这种错觉正是我们想要达到的效果,让一些不熟悉MMO的玩家也能进入游戏,不会被满屏的数据吓跑。
二、注重公会
在日本,大多数游戏都是需要双方确认才能成为好友。但在《Logres》里,只要一方确认就可以添加好友。玩家能快速建立好友关系,能更加轻松地找到朋友,进而体验社交。
三、集中活跃时间
MMO游戏里,用户越多游戏越好玩。我们便利用活动让活动在特定的时间内进入游戏,如早上8-9点、中午12-13点、下午下班时的18-19点,还有睡觉前的晚上23点以后。针对这些时间段推出活动,同时将DAU细化到这些活动上,让时间点上的活跃度达到最大,并逐步推出符合用户口味的运营活动。
四、提前感受付费体验
《Logres》每月会赠送玩家很多货币,月收入一亿人民币的情况下,每月会送出3亿人民币的游戏货币,相应地,收入也会增长送出的部分。从运营的角度看,赠送货币相当于让玩家提前感受付费体验,接下来他们才会更愿意继续付费。
五、货币储蓄量对应效果增益
用户储存一定量的货币能获得增益效果,能让他们更容易过关。比如你有30个货币,你的经验值获得是2倍;如果货币低于30以下,经验值就会减到一半。这样的情况下,如果用户购买了扭蛋或是装备,想要获得增益效果,就需要再次付费。
最后,萩原和之先生说道:“日本用户的需求越来越多样化,但越来越专注于某一个点。”日本市场有各式各样的游戏,做得好,都能获得成功。他还展望,在未来的两年,中国的手游也很有可能在日本市场获得成功,他希望能借Aiming和腾讯的合作,为日本手游市场注入来自中国的新鲜血液。