盛极必衰:网页游戏发展的这些年

  据不完全统计,2010年至2011年Q1页游产品的行业生存率不足10%,其中国内市场正式公测页游仅仅只有数十款的存在,然而其它一些正在作封闭、技术测试的页游,仍然逃不过“胎死腹中”的事实,面对如此低迷的行业生存率背后又有着怎样的发展历程 ?

  泡沫式的市场增长:

  按上图的市场增长幅度,无疑于2008年的社区+网页游戏的发展模式,一直被受沿袭的引用,运营商以人气社区的用户量为前提再而开发相应的产品类型,然而这样的市场发展模式,似乎又于“民心所向”,但由于技术所限页游的核心从HTML + FLASH,再到2010年至2011年Q1的产品测试,基于技术所限的页游市场从2D到2.5D再发展到3D的产品开发。

  从用户角度分析,我们按用户游戏时间所分,每天5小时或以上的用户群分为重度用户,每天1-5小时的用户群分为中度用户,不定上线或每天小于1小时在线时间的用户群为轻度用户。

  

  按部分问卷调查研究发现,百分之六十以上的用户以游戏娱乐为主,百分之五十以上的用户以打发时间为主,其余的百分之六十分别以结交用户、追求刺激为目的,由此而见页游行业仍然深受主流网游的影响。

  

  页游产品类型区分方面,页游市场的用户仍然“被偏向”于网络、单机的影响,因此页游的产品市场类型仍然与网游差别无异。

  

  由于页游局限于技术、用户、市场等因素影响,造成页游市场运营的几大硬伤,页游行业内因开发成本低、无需高端的技术应用支持、泛滥而充足的用户群,从而造成入行门槛较低的结果,再加上拥有充足的用户市场,以及过于“被”看的市场环境,导致这样的市场产品一直离不开“暴力、低俗、色情”等等色彩。

  

  在市场推广方面,游戏资讯类的网站是用户获知新生游戏的主要来源,其二是传统市场类的推广,例如网吧用户市场的推广开发,这部分归类为19.4%也就是通过朋友相告,其三为目前做为泛滥式的页游推广手法,运营商通过与网络广告的方式与网站主达到合作关系。

  

  这类弹窗广告以其“暴力、低俗、色情”等等卖点来达到“诱导式”的广告效应,从而制造出用户的访问量,而最后则是新生平台微博以及传统搜索引擎的推广渠道。

  

  即使在运营商们浑身解数地通过种种“诱骗式”的手法吸引用户,但是在无法建立用户忠诚度的前提下,用户最后仍然会选择返回主流市场,更甚者会撇弃部分在页游运营上的游戏代理商,但这一切都只是运营商们推广利用页游平台来达到“短期套现”的手法罢了。

  笔者后记:

  从去年盛极一时的市场看来,在这个年度的市场内容目前已经向必衰的市场阶段发展,也许在当前高速发展的互联网中,这些“浮躁”的运营商,是否又能等到页游市场“否极泰来”的这一天,又或是在这一天来临的时候,带来的只会是页游市场全军覆没的结局,笔者与您拭目以待。

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时间: 2024-07-31 04:03:49

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