顽石互动吴刚:手游开发团队逆袭三部曲

2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。顽石互动(北京)网络科技有限公司首席执行官吴刚出席了本届页游峰会,并带来了主题为《手机游戏开发团队逆袭三部曲》的精彩演讲。以下是演讲实录吴刚:今天不谈逆袭,。我们《三国杀场》利润到了60万到80万左右,月营收在300万到400万人民币之间。年总收入在2千万人民币,在91开第一服收入已经有160万人民币,在台湾开第一服收入220万人民币。平均下来每个用户的价值10块钱人民币。台湾月收入1千到1200万新台币。境内首日留存30%,境外75%。它确实是这个市场里面是最主流的,或者能够存活下来的一种产品的一种特征数据。这个产品对它有很高的预期,为什么没有创造一个千万级的收入,我们想想看,回顾大概有几项问题。第一个问题,这是一个很小的开发团队,这个开发团队他们资金很少,大概在200万人民币不到,开发一年多的时候,他们实在坚持不下去,钱也快没有了,这个时候必须要推出。在这样一个情况下,我们曾经帮过两次忙。第一次忙先跟他们签了一个协议,这个产品给你们代理金,把钱给了他们。后来开始给他们做了一笔预付,再经过半年左右拖期之后,这款产品不得不推出,因为我们不可能再支付它更多的费用。推出之后我们首先选择91这样一个渠道商线IOS版,91是越狱的平台,呈现第一个月的数据非常非常好,据91同事来讲,这个产品在历史当中能排名前两三名,上线一个服4、5万用户就能达到3、4十万这么一个收入。结果开发团队非常非常兴奋,就觉得这个产品是OK的,这个产品是可以进行一个大规模推广,甚至可以做到一个很高预期的产品。当时我们经验不是很足,因为在去年年底的时候,这个市场已经非常非常热了,我们也有点不冷静,我们支持这样一个计划,我们可以开始全面开服,经过一个月开始在安卓平台,在IOS APP STORE进行推广,我们开始谈韩国的代理,谈各个地方的代理,想一次性能够把很多的渠道全部覆盖到。结果在一个月之后,就出现了很大问题。当我们IOS版和安卓版上线之后,产品出现问题,它的生命周期的问题,还有包括产品稳定性的问题都一一开始暴露出来。这个团队人数非常少,大概只有十几个人,这个团队
它们认为这个产品上线完之后,他们就可以轻松了,结果恰恰相反,在一个网游产品上线之后只是工作量才刚刚开始,这个产品上线之后,这个团队几乎没有休过周六周日,每天都在12个小时工作,连轴转,因为安卓当时情况是,各个渠道都管你要
安装包,各个渠道都给你要去付费,要做不同设备各种各样的包,把这个团队70%以上的人和工作量全部投入进去。剩下的人还要改产品已经发现的Bug,如果不增加内容情况下,这个一两个月大家没得可玩的了,钱就赚到头了。在这样一种工作量挤压状态里面,十几个人的开发团队全部被支解开了,我们开始准备上线台湾,准备上线韩国,这些地方都有各地的需求,十几个人的团队没有办法面对这样一个错综复杂的关系。有一次出现很大的事故,大家听了很可笑,一个新来的
服务器端的程序员把数据库删了,因为他完全没有权限,按说在我们这样的公司不需要这样的权限,对于小权限来讲,每个人都是有这种权限的,一不小心就把数据库删掉,最后导致非常非常大的事故,我们要倒推一天两天去找这些数据,然后给用户带来很大的损失。你会发现,我们非常好的把收入推上去了,但是你不得不去面对很多事故和问题的时候,收入又开始不停往下掉。这个情况就发生了。当你所有的渠道在你拿到第一个月数据的时候,渠道都会支持你,因为看你数据非常好,看你收入非常好。当你正在谈所谓合作过程当中,你的收入开始不增长了,往下掉的时候,你的产品运营稳定性出现问题的时候,渠道马上
就会知道,因为他们是通着的,这个时候他们就会放低产品投入和给量的情况,马上从一个很热的产品转成很冷的产品,使得在国内的收入从几十万到一两百万,然后就停滞不动了,这个时候开发团队又要面对非常多的工作量,又要面对收入没有增长局面的时候,其实是一个非常尴尬的状态。这个时候,大家对于这件事情的心情开始出现了一些问题,因为面对都是问题。好在春节期间的时候,因为收入已经不再增长了,大家反而把所谓精力全部挪到台湾服务器所谓架设和运营的工作,国内这块开服包括新用户全部把它停掉了,因为工作量很大。因为又拿了台湾的所谓代理商很高的代理金和版税,希望能把人家这件事情做好。然后认认真真做台湾市场,情况发生很大改变,这样一个产品当你认认真真把一个市场,把一个区域,或者把几个服务器做透的时候,它呈现了一个非常好的收入和它的稳定性。因为台湾市场并不是一个很大的市场,它也曾经排了台湾市场一直在前10名的位置,大概一个月有1200多万新台币的概念。而且这批用户非常非常稳定,因为这个产品毕竟还算在质量上还算不错的一个产品。

时间: 2024-11-10 00:43:01

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