【COCOS CREATOR 系列教程之一】CC尝鲜小总结及组件使用需注意的几点细节

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1936.html

 

从今天起,Himi将陆续的会持续更新一些Cocos Creator的文章

一起学习交流的可以加我的QQ群 Cocos Creator :432818031

 

 

貌似好久没有来写原创博文了,不知道还有多少认识Himi的~

当然也有不少群里的人问我都在忙什么,这里简单先八卦一下:

去年去了网易一直在做U3D,功夫熊猫的项目,上线后离开网易,现在又在一家创业型公司(不要太在意为什么我总是喜欢创业型公司,可能是我的习惯吧,毕竟这种类型公司能多学习多忙碌~),近期则写写shell 与 Cocoa框架的编辑器和工具。

眼前主要关注的则是CC(Cocos Creator),也是前段时间关注cocos2dx-3.10发布(现在整合为Cocos引擎了),才顺便知道了CC发布了0.7版本。

通过官方文档和宣传视频,了解了,是个类u3d的引擎工具,不得不关注一下。

当然发布到今天也有一周左右了,Himi也简单进行了尝试体验与使用,所以本篇言归正传,简单的介绍下尝鲜后的一些总结和开发时遇到的一些需要注意的细节。

【本文针对当前 <CC  0.7>版本,系统:<Mac>】

 

第一部分:先来大概的说下体验后的总结,也是大家比较关心的几个问题:

 

   1.  简单介绍下CC

CC 是类u3d的编辑开发工具,不只是界面的相似,开发架构更是像极了u3d,主要关注的cc是组件化、数据驱动、脚本化,其开发语言js的开发一体化也是降低了学习成本。另外更加详细的介绍可以去官网的介绍与宣传视频等 http://www.cocos.com/download/creator/

  2. 为什么开发脚本语言不是 lua而是js ?

这一点也是刚接触CC我也很郁闷的一点,因为相比较而言我更熟悉lua,但是通过官方的介绍和详细说明,大概也理解了一些其主要原因:

a) 用js为了让开发一体化

b) 各大科技公司都在重用js,而lua则被冷落发展缓慢。

  3. CC 现在可以用于开发项目么?

保守来说尽量不要直接用于公司的项目中,主要原因如下:

a) 当前版本可以说是个体验版,存在很多不可预见的问题

b) 很多组件不完善且缺少(例如没有keyboard等组件支持)

c) 过多的 bug 无法避免,也无法及时解决(因为没有全部开源)

如果以上3点如果你能接受,OK ,开发个简单游戏还是可以的~ 祝小白鼠好运。

Himi觉得至少还需要等1~2个版本。

 4. CC 便捷、好用么?

Himi因为接触开发过u3d项目,所以接触到cc,觉得很顺手,至少大部分都是很熟悉的,不论界面还是组件操作等。

组件化、数据驱动的开发架构能让美术、策划、程序部门之间配合的更默契! 绝对效率~不吹不黑。

另一方面,我认为也挺重要的一点是,运行与调试都是基于web的,这一点可以让策划、美术以及测试等部门,第一时间了解、测试 项目最新效果。降低各部门沟通成本,节省开发周期。

当然好用不好用也取决于公司引擎的选型,以及跟项目有关的。毕竟最合适的才是最好的。切勿盲目跟随,但确实推荐~

 

第二部分:开发需注意的几点细节

近几天一直在测试使用cc中已提供的所有组件,其中有几点需要注意的细节,下面一一道来:

1. 有的童鞋刚装好cc就想测试新建项目进行打包到各平台尝鲜,发现无法编译成功。主要原因是文档看的不仔细,造成配置路径错误。

官方文档如下图所示:

值得注意的是:

sdk 与 ndk 的路径是根目录,

console 与 ant 路径都是指向到bin路径下!

2.  mac版本的cc,虽然能很方便的添加节点、动作的“帧”、“曲线”等,但是无法delete快捷键删除,而是使用command+delete进行快捷删除。

3.   cc 开发的打印语句,注意千万不要在cc工具中的“控制台”里查看,因为项目运行后是运行在web上的,所以程序的打印也都是在web浏览器的开发者控制台里,Himi就犯了这种错误,虽然低级,但是我想也会有不少童鞋跟我一样习惯看开发工具的控制台,最终什么都看不到 -。 –

4. 当前动画中插入事件回调,是有不必现的bug。我与一个cc交流群的群友进行测试在帧动画最后添加一个动画事件,运行结果只是回调了一遍。当把这个动画时间的位置不放在帧动画的末尾而是靠前一些,则正常。(此bug已反馈,官方回复称帧动画回调会在特定的情况下有BUG)

5.widget对其组件的小细节,先看下图:

细节的童鞋应该看出来了,左对齐与右对齐参数一个填写的是px(像素)一个则是%(百分比) , 这里一定要注意,这里的参数既可以填写像素,又可以填写百分比例,尤其是超过三位数根本看不清后缀是个px?还是个%!这个问题我反馈到官方,希望官方给个更好的操作方式,哪怕有个px/%的选择锁定框都可以。

6. 关于组件精灵(sprite)与对其挂件(Widget)

有看到新童鞋有问,为什么他不能在勾选sprite精灵组件的Use Original Size 属性,其实原因是因为:

1. 精灵的宽不是原尺寸,且对齐方式为左右对齐

2. 精灵的高不是原尺寸,且对齐方式为上下对齐

3. 精灵的高/高不是原尺寸,且对齐方式为上下对齐且左右也对齐

满足如上三点你的 sprite精灵组件的Use Original Size 属性 肯定是无法勾选的了。

有些童鞋不理解,这里简单解释下:

widget 组件当同时开启进行左右或上下对齐方式后,会随着运行到不同分辨率尺寸终端时,自动根据设置的对齐方式进行对精灵组件缩放或拉伸(左对齐并右对齐等情况),此时精灵组件的尺寸是会动态改变的,而Use Original Size属性是限制当前节点的尺寸强行为精灵的尺寸大小!因此Use Original Size是不可勾选的,否则两者条件冲突。

时间: 2024-12-31 02:23:10

【COCOS CREATOR 系列教程之一】CC尝鲜小总结及组件使用需注意的几点细节的相关文章

【COCOS CREATOR 系列教程之三】PREFAB讲解&amp;CC项目如何多开与分享

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1985.html 还有几天就要过年了,今天Himi就要坐车回老家了,这里提前祝福各位新年快乐.家庭和睦.万事如意. 进入主题,今天讲解下的小伙伴比较在意的几点问题:(当前使用的版本 0.7.1)          1. 关于Prefab的使用与概述          2. Cocos Creator 如何同时打开多

【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&amp;事件监听、常用函数等示例整合

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1959.html [Cocos Creator ](千人群):432818031 上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍. 所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件.脚本两部分开发的整理与总结. 后续的文章,Himi应该主要更新一

【COCOS CREATOR 系列教程之四】基于0.7.1先简单制作一个PAGEVIEW

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1999.html 由于当前版本还没有发布1.0,因此还有不少组件没有发布,那么Himi也看到Cocos Creator群里有几个童鞋问起过PageView的问题,那么Himi正好借此练手,基于当前版本制作一个PageView. 本文分为两部分进行讲解: 1. 制作PageView     2. 如何使用 一. 制

React-Native尝鲜计划-环境搭建及 hello world

React Native 刚被 Face Book 开源不久,持续引起关注."learn once,write anywhere" 是每个开发者的追求.目前国内关于 react native 学习资料不多,为了尝鲜,从本篇我文章开始,我决定来学习 React-Native.目前 React 支持 Android 和 iOS 的跨平台开发,这系列文章都将以 Android 为主要阵地,既然是跨平台,其实是大同小异的.本章主要学习两部分内容:一. 环境搭建,二.运行第一个 demo 页面:

PHP7 RC7 Release对比PHP5.6快速排序20000数据性能体验以及新语法尝鲜

最近Zend的PHP7已经 处于最后的BUG修复阶段,目前 已经更新RC7,对于Zend官方的说法PHP7的性能大约相比PHP5系列版本 提高2倍以上,增加了一些新的语法,摒弃了PHP5的一些影响性能的因素,主要增加了以下Features . Improved performance: PHP 7 is up to twice as fast as PHP 5.6 性能比5.6提高2倍 Consistent 64-bit support 64位一致性支持Many fatal errors are

尝鲜Android 4.0 PC端虚拟机安装指南

10月19日,谷歌和三星携手发布了Galaxy Nexus,而作为这款有着标杆意义的手机,其所搭载的Android 4.0(Ice Cream Sandwich)也在发布会上同时亮相,作为手机与平板通吃的一代新操作系统,体验方面也是有着大幅的提升,今天为大家带来了Android 4.0的虚拟机安装教程,邀您共同来体验全新的Android 4.0. 尝鲜Android 4.0 在开始教程之前,先给大家展示一下成功运行Android 4.0虚拟机的界面,经过笔者测试,体验很流畅,喜欢DIY和对开发感

云栖直播:尝鲜阿里云大数据分析、机器学习与混合云(原云栖速递)

云栖头条 云栖直播:尝鲜阿里云大数据分析.机器学习与混合云 摘要 云栖大会上海峰会,直播50余场技术干货,让你可以快速复制阿里巴巴的互联 网架构.2016年1月20日早9点,不见不散.观看直播. 微服务(Microservice)那点事 淘宝商品详情平台化思考与实践 软件开发 JVM源码分析系列 本系列文章都是基于Hotspot/JDK源码,从源码角度来分析我们常见的JVM参数,Java概念以及对应的实现原理及玩法 等,希望从根本上来理清Java知识点,我们会不定期地分享这个系列的文章. 写日志

自定义View系列教程03--onLayout源码详尽分析

探索Android软键盘的疑难杂症 深入探讨Android异步精髓Handler 详解Android主流框架不可或缺的基石 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View

触控的手牌—Cocos Creator

科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻.   新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml   2016新年致辞信--Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552   触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新