C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(四)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(四)实现2D人物动画①

通过前面的学习,我们掌握了如何动态创建物体移动动画,那么接下来我将介绍WPF中如何将物体换成2D游戏角色,并通过使用前面所讲的DispatcherTimer计时器来实现2D人物角色的各种动作动画。

动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。

第一种方法我称之为图片切换法,准备工作:首先通过3DMAX等工具3D渲染2D的方法制作出角色,然后将角色每个动作均导出8个方向每方向若干帧的系列图片(如果是有方向的魔法图片,很多2D-MMORPG往往会导出16个方向的系列帧图片以求更为逼真),即将每个人物每个动作的各方向的每帧均存成一张图片,如下图仅以从破天一剑游戏中提取的素材为例:

(特别申明:本系列教程所使用的如有注明归属权的图片素材均来源于网络,请勿用于商业用途,否则造成的一切后果均与本人无关。)


从上图可以看到,我将人物向右方跑步共8帧图片通过Photoshop分别将画布等比例扩大成150*150象素图片(因为是提取的素材,初始宽和高是不均衡值,所以必须扩大成自己的需求,这样人物会在图片中居中,并且为后期加入武器或坐骑留好余地。稍微的偏离也可以在后期进行微调),并将他们从开始到结束分别命名为0.png,1.png,2.png,3.png,4.png,5.png,6.png,7.png(这里还要顺带一提的是,图片最好背景Alpha透明,否则在算法上还要进行去色,不是多此一举吗?至于为何是png而不是gif,我这里考虑到Silverlight目前只支持png和jpg,为了更多的通用性,当然如果您只用WPF,gif或png均可)。最后在项目中我们新建一个文件夹取名叫Player,然后将这8张图片保存在该目录下,到此准备工作终于结束了,忽忽。。还真够累的。

接下来就是重头戏了,如何通过纯C#来实现动态创建人物跑动动作动画呢?嘿嘿,且看下面代码。

int count = 1;
        Image Spirit;
        public Window4() {
            InitializeComponent();
            Spirit = new Image();
            Spirit.Width = 150;
            Spirit.Height = 150;
            Carrier.Children.Add(Spirit);
            DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();
            dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
            dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150);
            dispatcherTimer.Start();
        }
        private void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) {
            Spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"Player\" + count + ".png", UriKind.Relative));
            count = count == 7 ? 0 : count + 1;
        }

以上是小编为您精心准备的的内容,在的博客、问答、公众号、人物、课程等栏目也有的相关内容,欢迎继续使用右上角搜索按钮进行搜索c#
, 图片
, 动画
, png
, 方向
, 解密png 游戏包
, DispatcherTImer
系列图片
c站、c语言、cf、ch、c罗,以便于您获取更多的相关知识。

时间: 2024-11-03 23:28:53

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(四)的相关文章

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(三十二)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(三十二) 雷.混.冰.毒.火.风 - 幻化中的魔法魅力 本节,我将为大家演示如何为游戏中的魔法增加华丽的附加属性. 第一步,定义规则: 1)定义魔法附加属性分类:在本教程示例游戏中,我将魔法附加属性定义为6类:雷.混.冰.毒.火.风,为什么要以这样无规律的方式去命名?因为是教程,我们需要学习的是如何实现对应效果,此6类属性算是目前网游中最流行的六大魔法属性,如果大家都掌握了,无论是中国式5行还是诸如其他的风格设

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十五)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十五)制作精美的可任意拖放对象的物品栏及装备栏 在通常的网络游戏中,物品.装备.技能.快捷按钮等窗口中的图标都是可以相互拖放的,不同的栏目有着不同的限制,例如技能图标不能拖放到物品栏及装备栏中,且不是所有的魔法技能都可以拖放(如被动技能等):而非装备类的所有物品则无法拖放到角色的装备栏中.那么本节我将向大家讲解如何在本教程示例游戏中添加物品栏及装备栏,并实现它们之间双向物品交换的两种模式:拖放模式和双击模

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十四)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十四)制作主角属性面板及加点器 游戏中会使用大量的菜单面板,而这些面板往往都带有选项卡.如果用Silverlight工具中的TabControl,则需要通过复杂的xaml重写模板来实现自定义样式,这一点时常让开发者头疼,毕竟界面的东西应该属于美工的范畴,这也是我所发现在目前Silverlight中唯一一处只能通过xaml而无法用代码实现的地方.当然,如果您对此特别感兴趣,同样可以到http://www.c

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十三)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十三)制作游戏主菜单面板及鼠标左右键快捷技能栏 每款MMORPG都有一个主菜单,通常置于窗口的底部.游戏中主角大部分的设置操作都从这里开启.如人物属性.物品(包裹).技能.任务.队伍.地图.家族.门派.商城.系统设置等等:当然,还包括快捷自定义菜单栏,以及类似<暗黑破坏神>中经典式的左右键快捷技能栏.这些内容在不同的游戏中往往会根据自身的特性稍做调整,但整体上大同小异.本节,我将同样以<剑侠世界&

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十二)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十二)制作精美的Mini地图② 前面章节中讲解的包括对象头像面板.Mini雷达地图等窗体都是位置固定的,在处理起来方式多样且简单:而RPG.SLG.休闲养成等类型的游戏中往往会大量使用到悬浮且可自由拖动的窗体,比如包裹面板.武器装备面板.个人属性面板.技能面板.系统设置面板等等,这就要求我们必须为游戏量身定做一个通用且易用的ChildWindow控件.那么本节我将为大家讲解如何制作一个包含可拖动头部.关闭

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十一)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十一)制作精美的Mini地图① 用什么来承受未来几个月日思夜想的折磨?除了学习还是学习. 感慨了一翻,嘿嘿.本节我将为大家讲解如何为Silverlight游戏制作一个精美的Mini地图.Mini地图又分两种,一种是通常处于游戏窗口右上角的Mini雷达(导航)地图:另一种是全景Mini寻路地图.本节我先向大家讲解如何制作导航Mini雷达地图.此类地图在游戏中主要起到导航作用,即引导主角前行的方向,并且呈现出

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法 在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式: 第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图: 其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对其进行基底布局,这就是典型的伪斜度地图了. 这样的地图优点在于可以使用简单直接的地图构造算法(上一节中有详细的

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(九)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(九) 2D游戏角色在地图上的移动 本节将运用前两节的知识到实际的2D游戏人物在地图上移动中,同时也算是对前面八节的内容进行一次综合运用吧. 那么先从最底层的地图讲起.首先我将一张地图添加进游戏窗口中,这里我同样使用Image控件: Image Map = new Image(); private void InitMap() { Map.Width = 800; Map.Height = 600; Map.So

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(八)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(八) 完美实现A*寻径动态动画 本节将紧接着上一节,在它的基础上实现鼠标点击动态创建完美的A*寻路动画.(模拟游戏中人物的真实移动,这次可是有障碍物的,可以说基本上完成了人物移动引擎的一半了呢) 首先,在上一节的代码前部分加入一个叫做player的圆形作为我们将要控制的对象(模拟游戏中的主角,下文均称之为"主角"): Ellipse player = new Ellipse(); //用一个圆来模拟目

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(七)

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(七)传说中的A*寻径算法 关于地图引擎方面的处理涉及到两个方面的知识: 1)地图的实现(包括地图的切割.合成.呈现方式等) 2)地图物件的实现(包括地图中实现寻路.遮罩.传送点等) 为了让大家能更加有兴趣深入后面的知识,我选择先从地图寻路开始讲解吧: 目前游戏中的寻路最经典的莫过于A*(A Star)寻路了,它是一种寻路思维的合集,那么基于它产生的算法则又有多种,例如曼哈顿启发式算法.对角线取径算法.欧几里德几