iOS App设计模式开发中对建造者模式的运用实例_IOS

定义                                                                                                       

"将一个复杂对象的构建与它的表现分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表现"。
看这个概念,可能感觉很是抽象,能看懂但是不知道有什么用。我们打一个比方来理解上面的定义。打比方之前,咱们先来聊聊这个设计模式是干什么用的?我们为什么要用这个模式呢?建造者模式负责将构建复杂对象的过程和它的部件解耦,也就是过程和部件的解耦。比如说汽车,是一个很复杂的对象,它有很多的部件,车轮、发动机、座椅、车门、油箱等等;它的组装过程也很复杂(需要专业人士按步骤进行装配),建造者模式就是为了将部件和组装过程分开的。同样的,我们使用的计算机也一样,有很多的部件,组装过程也很复杂(当然,对于我们这样的专业人士可能感觉不复杂)。建造者模式最大的好处就是使得构建过程和表现分离,因此若需要改变一个产品的表现,只需要重新定义一个具体的建造者就可以了(这句话理解起来有点难度,还是拿车来打比方,我们将车的组装过程独立出来,用这个组装过程,我们即可以组装宝马车,也可以组装奔驰车,或者其他的车型,我们只需要重新定义一个具体的建造者(用于产品表现的类)就可以了)。

动机                                                                                                       

在软件系统中,有时候会遇到一个复杂对象(比如说上面例子中的汽车)的创建,它通常由几个部分的子对象采用一定的算法(过程)构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化(比如上面例子中,各种车型用的车门、方向盘、发动机等,是不一样的),但是将各个部分组合在一起的算法(过程)是相对稳定的。

建造者模式就是在这样的需求下诞生的,它封装了变化点(组成部分),使得同样的构建过程可以创建不同的表现。

建造者模式是当在创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。

建造者模式包含产品类(Product)、抽象建造者类(Builder)、具体建造者类(ConcreteBuilder1、ConcreteBuilder2…)和指挥者类(Director)

从下面的代码中看各个类的使用:

复制代码 代码如下:

PersonBuilder *builder = [[PersonThinBuilder alloc]init];
PersonView *personView = [PersonDirector creatPerson:builder];

其中 PersonBuilder 是抽象建造者类,PersonThinBuilder 是具体建造者类,PersonView 是产品类,PersonDirector 是指挥者类。

由代码了解使用方式:

1、创建具体建造者。
2、指挥者通过具体建造者来返回产品。

感觉建造者模式与工厂方法模式非常类似,但是加入了指挥者类。

结构图

从结构图可以看到,生成器模式有两个重要的角色:Director(指导者)和Builder(建造者)。Director知道Builder应该建造什么(建造的过程),Builder知道如何建造(表现)。在Director类中定义了一个construct方法,指导具体的建造者ConcreteBuilder的对象去buildPart。Builder是一个抽象接口(协议),该协议中包含建造各个部分的方法(buildPart),用来构建实际的产品Product,另外还有一个getResult方法,用来向客户端返回构建完成的Product。

这样说不知道大家是不是感觉很抽象?那咱们用一个生活的例子来通俗点说。比如现在我要在老家修一个房子,首先我不知道怎么修房子(砌墙,缺建造者),然后我也不知道怎么设计(修几个房间,房间的布局,房间的窗户怎么设计等等,缺指导者),于是我找来一帮民工(建造者),他们会砌墙;另外我还得找设计师(指导者),他知道怎么设计;最后,我还要确保民工(建造者)听设计师(指导者)的指导,哪里需要砌一堵墙,哪里需要安装窗户等等,这样民工(建造者)就开始盖房子,在这个建造过程中,设计师(指导者)只负责设计和下达命令。房子建成功后,民工(建造者)向我交房。说白了,就是Director(指导者)负责把控宏观方面(过程),Builder(建造者)负责把控微观方面(表现) 。

下面咱们还是通过代码来说明这个结构图。

实例

建造者模式的代码                                                                                    

Product.m(部分代码):  

复制代码 代码如下:

- (id)init

{

    self = [superinit];

   

    if (self)

    {

        arrParts = [NSMutableArrayarray];

    }

   

    returnself;

}

 

- (void)addPart:(NSString *)part

{

    [arrPartsaddObject:part];

}

 

- (void)show

{

    for (NSString *strPart inarrParts)

    {

        NSLog(@"%@",strPart);

    }

}

Builder.h(部分代码):

复制代码 代码如下:

@classProduct;

@protocol Builder <NSObject>

 

- (void)addPartOne;

- (void)addPartTwo;

- (Product *)getResult;

 

@end

ConcreteBuilder.m(部分代码):

复制代码 代码如下:

- (id)init

{

    self = [superinit];

   

    if (self)

    {

        product = [[Productalloc] init];

    }

   

    returnself;

}

 

- (void)addPartOne

{

    [productaddPart:@"part one"];

}

 

- (void)addPartTwo

{

    [productaddPart:@"part two"];

}

 

- (Product *)getResult

{

    returnproduct;

}

Director.m(部分代码):

- (void)construct:(id<Builder>)builder

{

    [builder addPartOne];

    [builder addPartTwo];

}

客户端调用代码:

复制代码 代码如下:

Director *director = [[Directoralloc] init];

        id<Builder> builder = [[ConcreteBuilderalloc] init];

       

        [director construct:builder];

        Product *product = [builder getResult];

        [product show];

       

        [builder release];

        [director release];

何时使用建造者模式                                                                                

建造者模式常用于如下情形:

需要创建涉及各种部件的复杂对象。创建对象的算法应该独立于部件的装配方式。
构建过程需要以不同的方式构建对象。

PS:在FaceBook的开源动画框架POP中也有对builder pattern类似的应用:

复制代码 代码如下:

POPAnimatableProperty *animatableProperty = [POPAnimatableProperty propertyWithName:@"property" initializer:^(POPMutableAnimatableProperty *prop) {
    prop.writeBlock = ^(id obj, const CGFloat values[]) {
    };
    prop.readBlock = ^(id obj, CGFloat values[]) {
    };
}];

这里的initializer本质上就是builder,只是叫法不同而已。

时间: 2024-09-17 03:44:50

iOS App设计模式开发中对建造者模式的运用实例_IOS的相关文章

iOS App设计模式开发中对迭代器模式的使用示例_IOS

何为迭代器模式?     迭代器提供了一种顺序访问集合对象中元素的方法,而无需暴漏结构的底层表示和细节.遍历集合中元素的职能从集合本身转移到迭代器对象.迭代器定义了一个用于访问集合元素并记录当前元素的接口.不同的迭代器可以执行不同的策略. 例子 说了这么多,下面给大家展示一下类关系图. 上图中Client的右边是迭代器,左边是具体迭代的类型,在迭代器内部对具体需要迭代的类型进行了引用,还算不难理解吧,呵呵.其实,看起来是为了对具体类型进行解耦.好啦,下面给出具体的代码实现,简单的模拟了迭代器模式

详解iOS App设计模式开发中对于享元模式的运用_IOS

享元模式的概念 在面向对象软件设计中,利用公共对象不仅能节省资源还能提高性能.共享的对象只能提供某些内在的信息,而不能用来识别对象.专门用于设计可共享对象的一种设计模式叫做享元模式(Flyweight pattern). 实现享元模式需要两个关键组件,通常是可共享的享元对象和保存他们的池.某种中央对象维护这个池,并从它返回适当的实例. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 公共交通(如公共汽车)已有一百多年的历史了.大量去往相同方向的乘客可以分担保有和经营车辆(如公共汽车)的费用.公共汽车有

iOS App设计模式开发中对interpreter解释器模式的运用_IOS

解释器模式 今天和大家分享的模式是解释器模式. 首先介绍一下解释器模式适合解决哪类问题. 其实,解释器模式需要解决的问题是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言的句子.这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题. 就应用的例子来说,例如正则表达式就是它的一种具体应用,解释器可以为正则表示定义一个文法,如何表示一个特定的正则表达式,以及如何解释这个正则表达式. 解释器模式的类结构图如下. 图中的结构也比较好理解,解释器方法抽

iOS App设计模式开发中策略模式的实现示例_IOS

这次介绍一下策略模式(Strategy Pattern),相比之下是一种比较简单的模式.它也叫政策模式(Policy Pattern). 策略模式使用的就是面向对象的继承和多态机制,其他的没有什么玄机.策略模式适合使用在: 1. 多个类只有在算法或行为上稍有不同的场景. 2. 算法需要自由切换的场景. 3. 需要屏蔽算法规则的场景. 使用策略模式当然也有需要注意的地方,那么就是策略类不要太多,如果一个策略家族的具体策略数量超过4个,则需要考虑混合模式,解决策略类膨胀和对外暴露问题.在实际项目中,

设计模式开发中的备忘录模式在iOS应用开发中的运用实例_IOS

何为备忘录模式?     在响应某些事件时,应用程序需要保存自身的状态,比如当用户保存文档或程序退出时.例如,游戏退出之前,可能需要保存当前会话的状态,如游戏等级.敌人数量.可用武器的种类等.游戏再次打开时,玩家可以从离开的地方接着玩.很多时候,保存程序的状态真的不需要什么特别巧妙的方法.任何简单有效的方法都可以,但是同时,保存信息应该只对原始程序有意义.原始程序应该是能够解码它所保存文档中的信息的唯一实体.这就是备忘录模式应用于游戏.文字处理等程序的软件设计中的方式,这些程序需要保存当前上下文

详解JavaScript设计模式开发中的桥接模式使用_基础知识

桥接模式将抽象部分与实现部分分离开来,使两者都可以独立的变化,并且可以一起和谐地工作.抽象部分和实现部分都可以独立的变化而不会互相影响,降低了代码的耦合性,提高了代码的扩展性. 按照GoF的定义,桥接模式的作用在于"将抽象与其实现隔离开来,以便二者独立变化".这种模式对于Javascript中常见的事件驱动的编程大有裨益. 桥接模式最常见和实际的应用场合之一是事件监听器回调函数. example:事件监听器,把事件处理的语句封装到回调函数中,通过接口而不是实现进行编程. 基本理论 桥接

C++设计模式编程中Facade外观模式的使用实例解析_C 语言

外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统的一群接口.外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用.外观模式让接口变得简单,简化了子系统的接口.外观模式十分简单,简而言之,就是简化你的类的接口,将一系列的复杂的过程封装到内部,对外只提供最简单的接口.结构图: 适用场景:当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时.子系统往往因为不断演化而变得越来越复杂.大多数模式使用时都会产生更多更小的类.这使得子系统更具可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难.F

iOS的UI开发中Button的基本编写方法讲解_IOS

一.简单说明 一般情况下,点击某个控件后,会做出相应反应的都是按钮 按钮的功能比较多,既能显示文字,又能显示图片,还能随时调整内部图片和文字的位置 二.按钮的三种状态 normal(普通状态) 默认情况(Default) 对应的枚举常量:UIControlStateNormal highlighted(高亮状态) 按钮被按下去的时候(手指还未松开) 对应的枚举常量:UIControlStateHighlighted disabled(失效状态,不可用状态) 如果enabled属性为NO,就是处于

iOS应用设计模式开发中对简单工厂和工厂方法模式的运用_IOS

简单工厂模式正如此模式的名称一样,简单工厂模式基本上是所有设计模式里最简单的一种,类与类之间的关系一目了然.这次我就用很多地方经常举的例子--计算器,来说明这个模式.首先给大家展示一下类之间的结构图: 通过这张结构图,可以清晰的看到,加法类.减法类.乘法类.除法类继承自运算类,简单工厂类依赖于运算类的实例化来实现相应的运算功能,好的,看起来并不复杂,让我们直接展示一下代码吧(鉴于目前点点不支持Objective C的代码高亮,所以就直接写啦,尽量保持整齐吧.另,为了照顾像我一样基础不是很好的同学