网络游戏如果没有实现收费模式,也就无法持续发展至今。网络游戏的收费,是促进中国网游产业可持续发展的源泉。网络游戏作为一种娱乐消费产品,在被越来越多的玩家给予认同的同时,也树立了互连网经济时代可以维持企业发展的根基,门户网站挺进网游产业的原因也正是因此。 中国最早的收费网络游戏《万王之王》 2000年是中国网游发展的元年,由华义代理的《万王之王》同时也呆了了收费的第一款游戏,无不另当时中国网络游戏产业的人们为之一振。在当时,中国单机领域爆发出来的盗版问题还相当严重,对于同是游戏产品的网络游戏而言,通过客户端下载收费的最初构想,很容易被盗版者利用。因此,《万王之王》率先开启了有别于国外的免费下载客户端,收费提供接入服务的模式,并以月卡包月的方式开创了中国网络游戏收费模式的先河。随后海外代理产品又开启了计时收费的模式,其代表产品正是红极一时的《石器时代》。 从2000年到2004年,包月和计点成为中国网络游戏市场中并存的两大收费模式,而对比当时的玩家态度而言,这两种收费模式实际各有千秋。计点模式是以人民币购买冲值卡来换取一定点数,再以每小时消耗的点数来衡量玩家的在线时间。在当时,如果玩家一个月的在线时间超出了两张点卡的卡时,那么购买包月来说就是对玩家更为节省的游戏方式。 实际上,点卡计费与包月计费对于当时的网络游戏运营商而言是无可厚非的。只要产品拥有一定的支持用户,时间少的玩家选择点卡,时间多的选择月卡其带给网络游戏运营商的收入都是可预见的。一款成功的产品,在知道自身在线人数的情况下结合运营周期就可以基本算出整体收益的价值,这是当时网络游戏产品最容易控制运营成本的时期。 《热血江湖》正式打破网游收费运营格局 2004年,游戏橘子自主开发的《巨商》打出了免费运营的口号。然而,这一举措只是让免费运营模式第一次进入了玩家视野而已,然而其在国内对于免费游戏玩家的影响力,甚至远不及该产品在日本、韩国的风靡程度。直到2005年4月19日,由17Game代理的以韩国著名漫画改编的《热血江湖》正式公测,“永久免费”的网游运营新时代也由此展开。 “永久免费”网游是一种以游戏内道具收费的全新游戏模式,玩家在线时间不在作为计算花销成本的关键。对于一些有时间而缺少资金的年轻游戏玩家而言,免费游戏给了自己更多的选择,也让网络游戏在公测收费期在线人数大减的现象得到了缓解。这种模式在对比收费模式上更加灵活,而经验很多游戏玩家在免费享受游戏的过程中产生了对道具的依赖,因此就持续运营并将免费玩家逐渐转变为道具玩家这一功能上看,也更加先进。 2004年至2009年,中国网络游戏多数开始采用了免费运营的方式。免费运营对厂家来说提供了更广泛的收入模式,表面上看对于玩家而言提供了更宽松的游戏环境,但却因道具收费的模式破坏了原有虚拟世界的平衡。免费运营产品盛行之后,游戏中的成就不再单纯依靠玩家的在线时间和运气来衡量,人民币玩家对比免费玩家要在游戏时间,游戏装备上享受诸多方面的便利,这也是逐渐造成网络游戏世界阶级出现的主要原因。 有钱的出钱,没钱的出力成为免费运营网游的一个基本特色,而这样的模式在出现玩家恶性攀比的情况下,甚至没有任何保护措施。玩家因为一款网游动则冲值几十万的现象就是出现在免费运营时期,而巨人网络的《征途》能够赚取维持自身企业上市的资本,也正是得意于此。 免费运营的到来让中国网络游戏产业获得了更开放性的发展,这一模式对于玩家来说有了更加自由的选择和体验机会,让国内众多游戏产品可以好上加好。然而,免费模式也使得一些内容欠佳的产品在实行免费运营之后更加雪上加霜,不过对比该模式所带来的业绩收入来看,免费运营模式反而更大化了网络游戏产品的收入来源。另一方面,多数产品的免费让中国网游玩家在选择上无须考虑成本问题,更多的产品加入了网游玩家的体验之列,免费运营模式起到的网游文化推动作用也非常明显。 金山带头回归网络游戏收费模式 就在盛大,第九城市,网易等老牌网游运营企业开始纷纷涉足免费运营模式以后,同为国内老牌自主研发企业的金山,却走出了一条复古之路。2009年9月29日,金山宣布其最新公测产品《剑侠情缘叁》现有的54组服务器于9月21日12时开始正式收费。收费模式采用每月48元包月的形式展开,一时间这种重回收费模式的举措引起了多方面的关注。 值得注意的是,与多年前网络游戏不免费就很难留住玩家不同。在《剑侠情缘叁》提出收费运营的模式同时,最给予支持的尽然恰恰是玩家群体。这一点充分暴露了一个存在于中国网络游戏市场的关键问题,网游玩家素质的增加和对网游支付模式的认可,已经到达了一个全新的境界。2004年年底正式公测的《魔兽世界》,是当初众多免费产品中的一个另类,坚持以收费模式运营的该游戏在当初也取得了百万在线的好成绩。对比那个免费运营模式开始流行的时期而言,网络游戏运营商们已经明确的懂得了一个道理,那就是好产品收费也会照样有玩家群体,差产品即便免费也很难继续维持。 对于现在的网游厂商而言,免费运营与收费模式实际一样,都需要通过变相的运营方式来实现产品的收益。而就现在流行的免费模式,实际上,游戏中玩家购买道具的成本已经远远超越了传统的收费模式。当然,玩家有权力不购买道具,但这样的结果是花费大量时间获得的荣誉还不如道具玩家用一天时间获得的荣誉,造成游戏的严重不平衡。介于这些原因,追求公平性的网游玩家开始越来越多的呼吁一些优秀产品回归收费运营的模式。 《剑侠情缘叁》的收费让中国的网络游戏运营模式再一次进入了多模式的时期,而网络游戏厂家回顾多年来的运营模式变化,也会发现产品才是关系营收问题的基本因素。对于已经日益成熟的网游消费群体而言,产品的好坏已经成为了赚取利润的根本,单纯以免费这一收费模式来吸引玩家体验的方式,已经明显单一和肤浅了。 中国未来的网游运营模式将多形式并存 回顾中国网络游戏收费模式的发展,期间免费产品也好,收费产品也罢,都拥有几个成功的例子。如今,一些产品的收费模式回归,再一次证明了传统的收费模式并不是落后,而是市场与运营方对玩家消费概念的理解还不够成熟。 如今,中国玩家对于网络游戏的消费观念已经有了正确的认识。网络游戏怎样才会使自己去花费,如何才会更节省已经不再是困扰玩家群体的一个问题。这时候,怎样让自己的产品在吸引用户的同时还能实现效益成为了网络游戏开发商的侧重点,而未来因此也将出现一个多样式并存的网游市场运营模式。 有专业人士指出,玩家对于网游的追求已经上升到了质量和内涵并重的局面。好产品不会缺乏自己的消费群体,而收费模式与免费模式的交界关键点,正与网络游戏产品的生命周期有关。多样化的收费模式将为玩家提供更全面的选择空间,计时,包月,免费三类运营模式在未来很可能结合到同一款产品当中,为不同消费需求的玩家提供服务。 中国网游企业的多样化和逐步走向世界的发展趋势也在运营模式上给予了更多的空间,如完美时空的《热舞世界》就以海外运营来获得收益,在国内则完全免费对玩家开放用以换取长久稳定的自身用户源。总之,多样化的收费模式将在未来的中国网络游戏产业更加普及,而如何实现企业自身的最大化收益则需要运营企业根据自己公司的实际情况来量身定制了。
网络游戏产业十年之收费模式的变化
时间: 2024-10-02 13:36:37
网络游戏产业十年之收费模式的变化的相关文章
网络游戏产业十年之代理模式的发展
如今在中国提起网络游戏产品,多数人会想到两种模式,一是自主研发,二是代理运营.而作为打开中国网络游戏历史第一幕的网络游戏代理模式,无疑是推动中国网络游戏市场发展的关键一步. 中国网游产业的萌芽 2000年,这是互联网飞速发展的初期阶段,电脑开始慢慢普及,但每小时6元的上网费用还不能被大众所接受. 而此时,以陈天桥为代表的商人已经发现了互联网的无穷潜力,开始摸石头过河以求生财之道. 首先<万王之王>进入中国,其次智冠<网络三国>上市,他们率先开辟了中国的网络游戏市场.同时,投资者开始
网络游戏产业十年之外挂的发展
网络游戏十年间,伴随网络游戏一同成长的,是游戏"外挂"的发展.十年网游经营路,外挂影响到并毁灭掉的网络游戏数不胜数,即便是目前的各类热门网络游戏产品当中,也不乏存在多多少少的外挂问题.那么外挂的发展是从什么时候开始,这期间又都经历了哪些变革呢?我们不妨通过此次回忆,去了解一下外挂的变迁. 最早的带有外挂性质的软件--按键精灵 外挂的发展最早可以追溯到2003年,实际当外挂第一次为游戏而设置功能前,它就以一种特殊的形式存在于网络当中了.2001,当国内互连网已经取得了多数年轻人的喜爱时,
网络游戏产业十年之私服的出现与发展
"私服"!这是所有游戏厂商望而生畏的名词.用"千里之堤毁于蚁穴"来形容游戏与私服的关系,恐怕一点也不为过. "打击私服"!这是所有厂商屡战屡败,屡败屡战的口号.然而这样的"祸害"缘何屡禁不止?究竟是什么样的力量在推动"私服"的急速发展? "私服"的形成 有不少人认为,<网络创世纪>(简称UO)是中国最早的网络游戏,因其在中国出现的时间是1999年.但从严格意义上来讲,当时该产
网络游戏产业十年之2D与3D的转变
网络游戏的十年经营道路当中,始终伴随玩家的两大游戏形式就是2D与3D.尽管在长久的发展历史中,根据应有技术的不同还出现过2.5D和2.8D的表现类型,但由于理解层面上的差别,被广泛认可在玩家心目当中的游戏形式还是以2D和3D居多.那么在这十年网游经营的道路中,2D与3D产品都拥有那些发展呢?我们不妨以纪录的形式来逐一了解一番. 中国引入的第一款2D网游<石器时代> <石器时代>的引入,让当时中国对于MUD游戏还情有独钟的第一批国内玩家见识到了图型网游以外的魅力.2D网络游戏无法改变
网络游戏产业十年之海外出口
引言:中国网络游戏经过十年的发展,不再依靠代理网游而生存.民族网游逐渐成为了网游市场的主力军,如今,中国厂商更愿意把"出口"放在企业发展中更加重要的位置.2009年初,有人提出"抱团出海"口号,众企业纷纷效仿.而出海能给中国网络游戏厂商带来多少收益?又值得我们消耗多少力气?下面让我们从实力中一探究竟. 2008年,网游出海已经初具成效.我国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖40多个国家和地区,年销售收入超过1亿美元, 同比增长了2
网络游戏产业十年之网游公司上市热潮
导语:中国的网络游戏产业,在短短的十年间,造就了象陈天桥.朱骏一样的亿万富翁.正因为他们的梦想,他们的执着,他们敏锐的洞察力,以及他们对游戏产业超前的判断力,使他们在世界财富榜上占有一席之地. 陈天桥的成功,无疑让诸如中华网.网易.搜狐这样早早上市的公司看到了网络游戏的庞大市场而转战游戏圈. 2004年5月13日,盛大走向美国 纳斯达克上市,IPO规模:1.518亿美元.自此,诞生了中国第一个以网络游戏为主要经营业务的上市公司.同年6月16日,腾讯在香港上市,IPO规模:15.5亿港元:12月1
网络游戏产业十年风云人物之张朝阳
2005年1月5日,搜狐公司举办的"2005·中国新视角"高峰论坛在京隆重召开.论坛探讨了2005年中国社会和经济在国际化.未来发展和转型期间的诸多问题.搜狐董事局主席兼CE0张朝阳发表了精彩的演讲. 张朝阳讲道:"互联网可以说是走过了第一个十年,在第一次浪潮1996年萌动到1997年开始形成商业模式的探索到1998年.1999年高潮,这是第一个浪潮,产生了相当多的企业,当然有很多很多企业失败了.比较幸运能够捷足先登获得资本市场青睐的只有三大门户,稍微晚一些可能机会少一些,但
网络游戏产业十年风云人物之马化腾
1971年10月出生于广东潮阳市 1984年随父母从海南迁至深圳. 1989年-1993年,就读于深圳大学计算机专业. 1993年深大毕业,进入润迅通信发展有限公司,从专注于寻呼软件开发的软件工程师一直做到开发部主管. 1998年,创办腾讯计算机系统有限公司. 马化腾,腾讯公司执行董事.董事会主席兼本公司首席执行官(CEO),全面负责腾讯集团的策略规划.定位和管理.是主要创办人之一,自一九九九年起受雇于腾讯集团. 出任现职前,在中国电信服务和产品供应商深圳润迅通讯发展有限公司主管互联网传呼系统的
网络游戏产业十年故事之传奇代理风波
提起<传奇>,至今仍然会有不少厂商唏嘘为何当年没有把它引入中国.而是由陈天桥抢占先机,换来如今的腰缠万贯,以及游戏产业霸主的地位. 但有利之处,必有纷争.回首<传奇>在中国的发展,从它诞生的第一天,就好像已经为它安排好了一个"传奇"生命.让我们跟随着时间的脚步,看看这款经典韩国游戏的中国之旅吧. <传奇>是一名赌徒选择的游戏 陈天桥应该是喜好赌注的.26岁的他,1999年突然辞去陆家嘴集团分公司经理职务而与妻子.弟弟等一起做动漫网站,这曾让很多人无法