11月25日消息,巨人网络总裁刘伟昨日接受腾讯科技独家专访时表示,该公司的战略新产品《绿色征途》在封测期间的成功带来了网游商业模式改革的曙光。她透露,已有一些企业在模仿该游戏的模式,这有利于行业发展。
据悉,《绿色征途》探索的商业模式是,取消了出售道具、装备等收费方式,宣称利益全面倾向非付费玩家。在今年10月20日的封测发布会上,巨人网络董事长兼CEO史玉柱抛出了“得非付费玩家者得天下”的理论,呼吁全行业共同关注非付费玩家的利益。
还处于封闭测试阶段的《绿色征途》同时在线人数成功已于昨日冲破20万大关。《绿色征途》被誉为是巨人网络董事长兼CEO史玉柱的“反思之作”,巨人网络表示这意味着该公司探索的新商业模式取得了初步成功。
针对《绿色征途》在商业模式上取得的初步成功,刘伟接受了腾讯科技专访。她表示,免费模式在一定程度上破坏了游戏公平性,盛大、金山等企业已相继回归时间收费模式,巨人网络坚决不走回头路,将把对网游商业模式的探索进行到底。(文/雷建平)
以下是腾讯科技专访实录:
腾讯科技:今天我们看到巨人网络对外宣传你们在《绿色征途》中探索的新商业模式已经取得初步成功,在你看来,这种成功对行业有什么影响与价值?
刘伟:这些年我们一直在思考网游行业的商业模式问题。时间收费模式有门槛,把玩家拦在了外面;免费模式没有门槛,但多多少少破坏了游戏公平性。公平性是游戏中最本质的问题,它遭到破坏对玩家感受的影响是非常大的。
我们看到有一些企业已经倒退回去了。比如媒体报道,盛大、金山的新游戏都已经改回时间收费方式。但我们觉得,网游行业自2006年以来的爆炸性成长,主要是在商业模式上取得了突破。我们认为行业要发展,要往前走,免费模式仍有发展前景。这次《绿色征途》就是一次全新并且非常有意义的尝试。
我们认为将来网游行业有两大趋势,一是游戏与社区结合,二是本身商业模式的突破。我们将一直围绕这两个方向探索下去,《绿色征途》在封测阶段就取得的20万人在线成绩让我们看到了曙光。
玩家认可是模式成功重要因素
腾讯科技:我们看到你们把封测达到20万人定义为取得“初步成功”,请问这是怎么界定的?
刘伟:现在网游市场新产品非常多,竞争环境已经非常激烈,在封测阶段就能达到20万人的作品非常少。一款游戏如果稳定10万人在线,就能形成很强的社区效应,生命力也很强。我们在封测阶段就两倍于这个数字,并且玩家还在稳步上涨。相信在内测、公测阶段将迎来更好的表现。
腾讯科技:老《征途》在收费方面,有过一些负面的声音,这次你们《绿色征途》的背景、故事性等还是以老征途为蓝本的,只是更换了商业模式,却换来了玩家的追捧,这是否意味着你们这种商业模式的探索正在逐步获得玩家认可?
刘伟:《征途》是一款很成功的产品,玩家对《征途》的游戏性评价很高,《绿色征途》能获得初步成功,再次说明《征途》的游戏性得到充分认可,有很好的市场基础。
《绿色征途》的商业模式通过口碑传播得到越来越多玩家认同。通过数据监测发现,《绿色征途》里头绝大部分的都是新用户,玩家之间通过口碑传播,形成巨大的社区效应,这是游戏取得成功的一个重要原因。
已有企业模仿绿色征途模式
腾讯科技:在这次新商业模式的探索过程中,你们遇到了哪些问题,又是怎么解决的?
刘伟:一开始,我们尝试改良以往的道具收费模式,发现怎么改都不能真正让非人民币玩家玩的开心。最终我们决定打破这个框框。取消几乎所有收费道具,改为直接在游戏中产出,让非人民币玩家不用花钱即可得到这些道具。只有这样,才能解决非人民币玩家在游戏中的地位,让他们成为主人,游戏才会更有人气。
最重要的问题就是一些道具的去留问题,以及产出途径的问题。我们在设计之初就有一个目标,那就是官方不卖人民币道具。但是我们又不能直接取消掉道具,那样玩家会觉得很不习惯,当然把道具安放在游戏中哪些地方产出这个问题也比较麻烦。
最后的结果大家也看到了,我们在封测不足半月的时候,就大胆把道具减少到了只有3种,玩家可以通过很多丰富的活动、任务去获得以前需要花人民币购买的道具,整个过程都是完全免费的,也就是让玩家“玩有所得”,而不是纯花钱去买。
腾讯科技:我们关注到现在市场中不少企业开始以类似《绿色征途》或者绿色相关的概念,去推他们的新游戏,你怎么看这种现象?
刘伟:我们也注意到了这个问题。这说明《绿色征途》在新商业模式上的探索,不仅获得了玩家的认可,也得到了其他企业的肯定与认同。其实网游市场相互学习的现象非常多,这种良性的学习也有利于促进产业的发展。当年正是在这种氛围下,免费模式才由几家独大迅速发展为百花齐放。巨人网络一直秉持开放的心态,欢迎同行企业与我们共同探讨、合作、进步。