纹理我们可以简单的理解为物体表面的花纹。同样的物体我们可以加上不同的纹理。我们可以使用现成的纹理也可以自己做一个新的纹理。
例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。
#include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #define imageWidth 64 #define imageHeight 64 GLubyte image[imageWidth][imageHeight][3]; /*绘制一个简单的二维纹理图*/ /*根据点的位置设置不同的颜色*/ image[i][j][0] = (GLubyte)r; void myInit(void) glEnable(GL_DEPTH_TEST); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1); /*设置纹理参数*/ /*设置纹理环境参数*/ glEnable(GL_TEXTURE_2D); void myDisplay(void) glFlush(); void myReshape(int w,int h) int main(int argc,char **argv) /*创建窗口*/ /*绘制与显示*/ glutMainLoop(); |
·void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);
target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。
Level 细节层次数。第0层为基本图像级别。
components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。
width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2^n+2,但我发现这两个值必为2^n。
border 边界的宽度。
format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA
type 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.
pixels 指向存储在内存中的图像数据的指针。
·glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。
·glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。
·glTexCoord 设置当前纹理坐标。