Swift游戏实战-跑酷熊猫 01 创建工程导入素材

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 01 创建工程导入素材

 

在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件。动画文件我们使用atlas形式。在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片。

要点:

texture atlas :它包含了一组相关的texture。使用atlas可以提高性能

 

项目文件地址

http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622

 

Swift游戏实战-跑酷熊猫系列

00 游戏预览

时间: 2024-11-01 11:01:50

Swift游戏实战-跑酷熊猫 01 创建工程导入素材的相关文章

Swift游戏实战-跑酷熊猫 02 创建熊猫类

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 02 创建熊猫类 要点: 如何继承SKSpriteNode :子类必须调用SKSpriteNode的一个指定构造器 init(){ super.init(texture:texture,color:UIColor.whiteColor(),size:size) }   设置场景的背景颜色: self.backgroundColor = SKColor(red:113/255,green:197/255,blue:207,alpha:1) 熊猫类实例化以及定位

Swift游戏实战-跑酷熊猫 06 创建平台类以及平台工厂类

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 06 创建平台类以及平台工厂类   这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台类 我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中. 它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SKSpriteNode的数组.将数组里面的对象横向拼接在一起组成一个完整的平台.同时计算出平台的宽度 onCreate(arrSprite:[SKSpriteNode]){ for platform in arrSprite{ p

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类

原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类 当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏.现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift.我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写       首先,我们要导入SpriteKit框架 import SpriteKit   接着我们创建一个枚举值,用来记录熊猫的不同状态,分别是跑,跳,二段跳,打滚.   enum Status:Int{ case r

Swift游戏实战-跑酷熊猫 14 熊猫打滚

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 14 熊猫打滚   这节内容我们来实现熊猫打滚.思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标.两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲.至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: var jumpStart = 0.0 落地y坐标: var jumpEnd = 0.0 在didBeginContact方法中进行判断 panda.jumpEnd = panda.position.y if pan

Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界   物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议.通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞.自然,我们要把物理系统的代理设为主场景. self.physicsWorld.contactDelegate = self 设置重力: self.physi

Swift游戏实战-跑酷熊猫 03 熊猫跑动动画

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 03 熊猫跑动动画 这节内容,我们一起来利用SKAction的来为熊猫创建动画,我们将学会通过纹理组产生动画,使用永远循环的SKAction让熊猫不停的跑动. 要点: 枚举的使用:用来记录熊猫的动作状态 enum Status:Int{ case run=1,jump,jump2,roll //当run被赋值为1的时候,后面的jump,jump2,roll会被自动赋值为2,3,4 }   通过序列帧纹理产生动画: SKAction.animatWithText

Swift游戏实战-跑酷熊猫 08 产生源源不断的移动平台

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 08 产生源源不断的移动平台 原理   代码实现   这节内容我们一起学习下平台的生产算法. 要点: 何时生成新的平台: 当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类.   如何知道上一个平台完全进入场景: 主场景中有个变量lastDis记录着平台还有多少距离完全进入场景,他的计算公式是: 平台的长度+x坐标 - 主场景的宽度 我们通过代理将lastDis回传给主场景 delegate?.onGetData(platform.width + x

Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞   这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑   要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/2, 0)) //设置碰撞标示符 self.physicsBody.categoryBitM

Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现

原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现   这节内容我们来实现熊猫的二段跳.   要点: 二段跳的逻辑: 逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump. 逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2. 逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击 逻辑四,当熊猫落地时将status变为run.   所以只要当status的不等于jump2的时候,点击屏幕都会给熊猫施加一个向上的速度.这时候判断.如果是一段跳就将status设为jump.如果是二段跳就