去年第四季度业绩环比增长放缓 网游上市公司利润率在逐步走低 免费网游的商业模式为整个国内网游行业带来5年狂飙突进似的增长,市场规模从2005年的56.2亿元迅速扩张至2009年的270.6亿元。然而,虽然去年整个市场规模依然拥有超过30%的增长,但是与300亿元的行业心理预期相距甚远。 在
纳斯达克上市的网游股陆续公布的去年第四季度业绩显示,虽然同比大幅增长,但环比增长放缓已是不争事实,而网游上市公司的利润率也在逐步走低。 这些公司以往均维持在70%以上毛利率,但自去年以来已开始逐渐走低,网易降至70%,畅游为55%,盛大为38%。这些高出的成本来自日益高额的推广费用,以及由于游戏研发周期逐渐延长而带来的成本。 在网游公司财报中,有一个关键词“每活跃付费账户每月平均营收(ARPU)”备受关注。在免费游戏成为国内网络游戏最成功的本土化商业模式之后,高ARPU值几乎成为所有网游运营商在疯狂追逐的数字,它代替了时间收费的在线人数,成为网游业是否赚钱重要的衡量标准。 发展趋势网游迈向“平利” 然而,近几年各大网游公司却为这种模式所“累”。蓝港在线CEO王峰说,为了提升游戏公司业绩,网游公司一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度。他认为,以往这种免费模式靠追求高ARPU值的运营思路已经遇到瓶颈。 据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到五成,而另外五成的玩家被称作“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱,却享受免费游戏内容的群体。显然,这类玩家将是网游公司下一步发展的蓝海。 不难看出,行业市场的天花板正在接近,在追求高ARPU值已经成为阻碍市场增长的票房毒药的时候,争取更多付费玩家或许将成为解毒良方。王峰认为,ARPU值有不可避免的降低趋势,已经将网游向“平利”时代带动。
网游公司“暴利神话”难再续利润率逐步走低
时间: 2024-11-05 21:50:17
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三大阻碍 大型网游公司为何转型手游很难
[搜狐IT消息](文/游戏客)虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话.第一大阻碍:组织架构仍是端游体系1.优秀人才不愿去手游团队一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距."看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项
煤炭赚钱难爱使股份11.8亿收购网游公司
证券时报记者 翁健作为上海"老八股"之一的爱使股份(600652),因煤炭行业的低迷也开始爱上玩"游戏".爱使股份今日披露重组预案,计划通过发行股份及支付现金的方式,以11.8亿元的价格收购网游公司游久时代100%股权.公司股票今日复牌.游久时代目前主营业务是网络游戏的媒体资讯服务.网络游戏的研发及运营,所搭建的自主游戏运营平台累计注册用户已突破1300万人次,平台运营的网络游戏产品总数已达20款.此前,游久时代刚刚与奇虎360分手.2012年奇虎360与游戏资讯网
网游公司寻求盈利“良方”
免费网游的商业模式为整个国内网游行业带来5年狂飙突进似的增长,市场规模从2005年的56.2亿元迅速扩张至2009年的270.6亿元.然而,虽然去年整个市场规模依然拥有超过30%的增长,但是与300亿元的行业心理预期相距甚远.不难看出,行业市场的天花板正在接近,在追求高ARPU值(一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)已经成为阻碍市场增长票房毒药的时候,争取更多付费玩家或许将成为解毒良方. "绿色"是对网游前5年的否定? 3月12日,巨人在2010年重推的<绿色征途>公
网游公司练成吸金大法 多家企业净利润率超五成
梁津铭 制图 近日,出席"IT领袖高峰论坛"的地产名人任志强在接受采访时语出惊人,调侃IT业挣钱太容易.此语一出,引发众多口水战.不过,正如任志强所言,IT行业盈利能力确实惊人,尤其是备受争议的网络游戏概念股, "吸金"能力更是毋庸置疑. 随着年报陆续披露,以"海外上市军团"为主力的网游概念股盈利能力再度引发市场关注.腾讯.网易.盛大游戏之外,巨人网络.完美世界.畅游等众多在纳斯达克(微博)上市的网游公司净利率都超过5成,吸金能力让房地产等行业自
两会提案:虚拟财产立法,限制网游公司行为
现在的互联网行业网站,尤其是游戏网站千方百计的算计网民的钱财!对于网民的付出辛勤的汉水,金钱视而不见.随意封杀网民的帐户,克扣网民的虚拟财产,而网民却投诉无门...让我们一起了解下两会代表的提案,希望能尽快的通过,维护网民的财产安全! 关于尽快对虚拟财产立法,限制网游公司通过传播暴力文化和金钱至上价值观.制造玩家仇恨并设置金钱陷阱牟取暴利行为的议案 (这是为人大代表草拟的议案) 随着电子信息技术的进步和电脑应用的普及,网络游戏作为一种新的娱乐方式,凭借着其强大的即时性.互动性和娱乐性,不断地占领
张伯宏:用七成的精力来做网游公司CEO
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 网易科技讯 8月24日消息 18岁的"少年CEO"张伯宏今天下午做客网易科技,就网友关心和质疑的一些问题,接受了网易科技的独家访谈.以下为本次访谈的文字实录: 主持人:网易的各位网友大家好,这里是网易聊天室,这次我们找到了近期的新闻热点人物,18岁的年薪百万CEO张伯宏,来给大家讲解他的财富故事.伯宏你好. 张伯宏:你好.网易的网友们大家好,我是张伯宏. 主持人:之前有评论说你自己刷新的"80后"的创业记录? 张伯宏:
看网游公司研发风格不同
本报记者 张天阔 北京报道 游戏研发阶段的分工非常明确,在一个负责统筹全局的制作人(项目经理)下属的团队,主要由四个工种组成,即业内人常说的"四驾马车":一是主策划带领的策划团队,主要包括剧情策划.数值策划和功能策划三方面:二是主美术带领的美术团队,分为2D美术.3D美术.场景美术等具体岗位:三是主程序带领的技术团队,粗分下来,又可分为客户端程序和服务器端程序两部门:最后,是游戏测试团队,负责游戏后期调试工作. 虽然分工并不复杂,但是当下排名靠前的几家大型网游公司,研发的管理风格却各有
创新工场投资的首个MMO网游公司珠海心游
2月13日消息,创新工场投资的首个MMO网游公司珠海心游,计划4月开始封测2D武侠MMO网游<逍遥江湖>.这支脱胎于金山西山居的网游创业团队,将以新的商业模式投入市场竞争,并希望以恰当的节奏实现5万人在线的首个目标. 去年4月,曾任金山游戏COO.西山居总经理的湛振阳创办珠海心游,并很快获得创新工场和西山居数千万元的天使轮投资.同样很快的是,这个60人规模(研发40人)的创业团队,在一年内就初步完成首个MMO网游项目的开发. 之所以速度快,有一个很大的原因在于熟悉. 这款定名为<逍遥江湖