这些天好多人问我什么是IB(Item-Billing),OBT,CBT,PUR等等,今天这对这些问题写一个汇总,鄙人不才各方汇集资料和自己的理解,暂时为大家提供一些术语的解释和使用。
插一句题外话,几天前看到一个在游戏资源网上的一个评论,截图如下:
如果要回答这个问题,我想到一个最近看到的面试题目,大家先想想看怎么来解答,如果你能给出来正确的解答,并且明白反映的道理,那么你也就明白我该如何解释这位网游的疑问了。
你会选择谁?
一个狂风暴雨的晚上,你开车经过一个车站,发现有三人正苦苦地等待公交车的到来:第一个是一个看上去濒临死亡的老妇;第二个是曾经挽救过你生命的医生;第三个是你的梦中情人。但你的汽车只能再容得下一位乘客,你会选择谁呢?
好下面来说说数据分析的术语。
大家在日常的分析中,比如日报,周报,月报中,多数是使用宏观数据指标,或者叫做的全局数据指标。这些指标无非就是如下这些(可能不全,需要大家补充):
人气方面
注册用户:注册用户数其实是代表了产品的覆盖面和影响面,或者你可以理解成使用过该产品的总人数,此外,游戏公司经常进行大型推广,这也是在衡量推广效果的重要指标,比如对于CPL值得计算和核准放面。
活跃用户数:活跃用户数的维度很多,比如日活跃(DAU:每日登录过游戏的玩家),周虎跃(WAU:每周登录过游戏的玩家),月活跃(MAU:每月登录过游戏的玩家数量),总体上反映了游戏在特定维度下的人气表现,便于帮助我们把握整体的游戏质量和活动影响力。
平均同时在线(ACU:Average Concurrent Users):一段时间内(天,周,月)各个时间点的在线人数平均后的结果,相比CPU而言能够更加客观的反映游戏的整体人气水平,经常ACU也作为了计算玩家平均在线时长的基本数据之一。
峰值(PCU):峰值是一天,周,月内的最高在线人数。PCU变化其实有很多学问,如果拿CCU(实时在线)来看,对于FSP游戏而言,周末会出现双波峰,下午和晚上。尽管在周末会出现PCU的升幅,不过对于MMORGP而言,幅度很小,相反FPS影响很大,因为用户群层次比较低(年龄而言)。此外寒暑假如果整体PCU曲线表现平稳(一段时间而言),说明这是学生群体居多造成的。
平均在线时长(AT):用户在线时长(小时)=活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户对于游戏的黏着程度。近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数。此外,我们经常还会记录玩家游戏时长,综合的衡量一下数据,比较玩家的游戏粘性。
付费方面
IB:通过货币流通的道具
PUR:付费比率,转化成付费的用户占总体活跃用户的比例。
目前的游戏基本上是道具收费模式,所谓道具收费就是游戏本身免费,而是按照玩家在游戏中购买的道具来收费的游戏(刨除征途第三代网游盈利模式),因此这类游戏的付费比率(PUR)很低,在MMORGP中维持在10%(早些年的数据,现在不太清楚),FPS达到6%就很不错了。这类道具收费的游戏IB(通过货币流通的道具)价格变动,会存在通胀,很多时候通过节日,促销,新品IB刺激玩家消费。这也是目前的网游数据分析的研究重点,我的理解是这最符合互联网市场的特点,比如电商的一些销售体验和策略。
ARPU:严格地应该叫做ARPPU,指的是一段时间能从用户身上盈利的能力,业界非常关注这个指标的变动,而最初是从电信业兴起的。
PUR:付费渗透率,其实这是一个非常重要的指标,很多时候,PUR*ARPU非常稳定,经常把这个作为衡量产出的指标来看待,关于PUR的情况后期会有专门的阐述,这里不再累述,需要记得是PUR和ARPU变化是要宏观的把控和认识,如果但从PUR和ARPU的分析而忽略了流失率,新近用户的分析,这是有失水准的,因为任何收入的形成都是以牺牲用户(用户流失)为代价的。
剩下的 充值,购买大家应该理解的。就到这里,少的指标大家补充。
参考:
网络游戏运营数据分析 冯一迟