小白学数据分析------>把握分析标准与敏感度

写在正文之前,想说几句话,今天是2012年3月16日,是我开博客以来的第9个月,9个月让我成长的非常迅速,这期间我收获了很多东西,认识了很多人,开了群,见了网站,持续的写博,从来没想到我的博客会有这么大的作用,从来没有SEO,从来没推广,从来没有任何宣传,我想到和我做的就是把我自己的成长纪录下来,把网游数据分析的点滴分享出来,当然我希望有人看,但是我毕竟不是高手,只是一个小白,小白只能是学习心得的纪录和整理,帮助自己理顺思路,很希望自己的文章有人看,因为那样就会有高手帮助我指点问题。今天 博客9个月了,我会一直写下去,写很多,大概还是依旧会很小白,对高手用户不大,对新手算是个指点,对自己是纪录和成长,看着自己写的东西,心中有一种满足感,虽然很糙,很烂,不过能写出来对我而言不错了。

我这个人不喜欢微博,140个字也就是发个牢骚,这是我的观点,每天有大量的时间在筛选信息,不如把时间拿出来静静的写点什么,纪录一下心情,学习心得。我一直认为形成不了文字的东西算不得知识和能力,停留在脑袋里永远都只是那几个脑细胞和神经,时常纪录,用真心和研究的心态对待学问,对待问题,对待生活,对待这群关注自己的人,就能把东西逐渐的写好。说到这,想说的是,游戏运营也是这个道理,只有你真心运营,真心做好游戏,真心对待玩家,玩家才会捧场,才会留下来,就像这个blog聚集的这一批人气一样。好了废话太多开始今天的内容。

昨天说了说怎么利用箱线图进行DAU指标的分析,略显寒酸和潦草,还请各位见谅,今天说说从另一个方面来分析一下数据,如果通过Excel的复合图表来分析一下DAU,同理分析其他数据指标的方法也是一样的。

在游戏数据分析方面,一般数据变化都是以周为周期进行有规律的变化的,所以无论我们进行什么时间周期的分析,一定要把握周期变化情况适时的做出分析,否则就会得出错误的结论和图表。

如下图所示,每逢周五到周日数据会较平日出现明显的波峰情况,而且这种变化是一种以周为周期性的变化趋势,也是我们做出分析时的考虑因素。

但是情况也不是固定的,比如在手机APP游戏中的情况如下所示

其周末效应就不是非常的明显,但是也存在变化的情况,说道这个分析还是要把握游戏类型和具体的客群情况来定。

但是有一点是必须说的,当我们要进行比较分析、趋势分析等其他分析时,必须要为数据找到合适的参照环境,也就是说存在一个标准或者叫做基准去衡量这段时间的数据变化情况。如果没有这标准就会出现下面的情况。

你会发现出现波峰交叉出现的情况,这是由于本月周末的DAU数据对应了上月DAU周四和周五的数据,但是该图的横轴坐标使用的是本月的星期变化情况,这样对于我们在分析数据时其实有很大的障碍和问题。

为此就需要我们去统一个参照环境,进行标准的分析和对照,比如我们参照本月的星期为统一的横轴坐标,然后就会发现周末数据会出现在同一天,这样便于我们衡量数据的周末效应。

下面就具体来说说怎么从曲线图来进行分析DAU情况。

术语:(http://webdataanalysis.net/personal-view/time-series-analysis/)

同比:为了消除数据周期性波动的影响,将本周期内的数据与之前周期中相同时间点的数据进行比较。早期的应用是销售业等受季节等影响较严重,为了消除趋势分析中季节性的影响,引入了同比的概念,所以较多地就是当年的季度数据或者月数据与上一年度同期的比较,计算同比增长率。

环比:反应的是数据连续变化的趋势,将本期的数据与上一周期的数据进行对比。最常见的是这个月的数据与上个月数据的比较,计算环比增长率,因为数据都是与之前最近一个周期的数据比较,所以是用于观察数据持续变化的情况。

其实同比、环比没有严格的适用范围或者针对性的应用,一切需要分析在时间序列上的变化情况的数据或者指标都可以使用同比和环比。

在网游的数据分析中,我们要经常使用这两个术语,而且使用维度从日、周、月、年全部覆盖,但是需要注意的是网游中的同环比应用要考虑很多因素,网游产品要考虑停服、事故、更新、活动等很多情况,所以诸如环比,同比的使用时要把在考虑这些情况下适度的使用,且不能没有缘由的比较完毕后,但是没告诉看报告的人为什么同环比下滑或者上浮这么大。同环比能够为网游产品整体运营的发展状况提供有力的参考,但是必须建立在一定的基础上和环境的考虑上。

下面我们就从一个android平台的手机游戏应用的数据开始说起曲线图分析活跃用户和相关的信息。

如下图,为每日用户的变化趋势,这里使用了柱形图,实际上,最好是用曲线图,这是从系统上截取的图片,大概表示了3个月的数据(12月17日-3月16日)。从下图看得出来,圣诞节,元旦,春节,元宵节日活跃日数有小幅的提升,但是注意到春节只有除夕夜当日活跃较高,随后下降明显,这种情况基本上在节后都存在下降,而且非常明显。

具体来看每日的新用户变化情况,圣诞节出现一次新增用户的明显增长,元旦的增长空间明显大于圣诞节,这是因为,元旦基本都放假,符合中国人的习惯,但是很多公司把活动大都设置在了圣诞节,某种意义上是有点问题的,元旦后新登用户数开始下降,直到春节假期结束后,数据才恢复到12月中下旬的水平,这一点说明了一个问题,这款产品客群中,白领上班族会很多,因为2月份为假期,12月份为非假期,而这在数据表现上差异不大,说明学生群体的作用有限,此外3月份开学后,我们发现新登用户的增长空间有限,因此可以证明刚才所说的结论,对于这一点的证明,可以参看百度指数,侧面能够验证是否说得准确。

对于启动次数来看,出现了三个拐点,分别是,元旦、除夕夜、2月中旬。总的来说,节日期间手机的使用频率会增加,相应的会刺激手机应用启动,但是仔细观察发现,以除夕(1月22日)为节点,之后数据整体表现开始下滑,并开始加速,从某方面来看,说明学生客群不是非常多,因为开学后,启动次数并没有出现预测中的反弹,此外也要考虑根PLC有一定的关系,这也是观察的重点,因为我们看到DAU整体的水平也是下降。

  从新增用户的变化趋势来看,android market 依然是主要的渠道,从2月份后,进入一个相对稳定波动的时期,过年期间,表现低迷,这是一种正常现象,如之前所分析的情况,学生客群比例相对少,白领在过年休假结束后,数据上会出现反弹,并保持一个相对稳定的波动,2月6日出现一个小高峰,原因在于该日为元宵节,月末开学后,学生群逐渐涌入,在3月初拉起小高峰后,数据表现基本和2月份持平,学生群体带动效果不明显。

而刨除android market再看,来自于其他渠道的用户很多,说明用户选择渠道相对宽泛,而且学生群体在这一方面的表现先对积极一些,整体来看,其他渠道新增用户变化在一个合理的范围内,在2月份效果好于春节假期和年前,可以从某一方面猜测,年后时间相对宽松,用户选择下载并成为用户的渠道多样化起来。

 1018版本和1084版本变化差异比较大,尤其是在月末开学阶段,1018版本对于学生用户来说比较受欢迎,相比较假期而言,提升幅度比较大,然而1084版本在开学后却处于开始大幅下降的阶段,版本差异需要进一步查询原因才能核实。此外年前,两个版本的投放出去后,出现的异常情况比较多,这些异常信息需要引起注意,并结合版本的设置,研发情况,进行记录和分析。

以上为今天说的内容,说到底就是要把握数据分析中的参照和标准,同时还要仔细周到的考虑可能会涉及的一些影响因素,单一的数据分析是不能解决一些深层次的问题,我记得之前有人问我,怎么从数据分析中能把握客群,分析客群.今天就从数据分析中得到这些内容,今天就到这里,明天会把质量控制的内容写一写,把一些问题回复一下,就到这里啦。

时间: 2024-10-20 11:57:32

小白学数据分析------>把握分析标准与敏感度的相关文章

小白学数据分析----->流失分析设计

前段时间说过一些关于玩家生命周期的问题,其实那些有点大,有点虚,从宏观的角度了解我们此时此刻正在做的分析是属于那一部分,哪一个体系的,说实话,这是为了建立一种意识而要做的工作,玩家生命周期价值源于电信行业的客户生命周期管理和PLC(产品生命周期)的解读和应用,限于本人水平和能力因素,不够深刻,全面,在此请各位谅解,以后的内容会逐步深入到这个体系之下的很多细节的问题探讨,今天就和大家简单说说流失率. 说到流失率,我们可以考察,可以分析,可以利用的点实在是太多了,这里我也不可能把所有的东西都覆盖,仅

小白学数据分析------>日活跃人数分析

从今天开始,特开辟一个小专栏,题目暂定为小白学数据分析,鄙人不才,在数据分析的道路上走的崎岖坎坷,同时数据分析本身是一个多面和复杂的工作,要懂得理论(统计.概率.数据挖掘.算法.模型)更要懂得业务,懂得行业理论,还要有灵活多变的思维,想想还是很复杂和麻烦的,所讲内容不但是理论,不仅是数据,尽量把这些东西综合起来,立体的来看,鄙人水平有限,很多的内容是尝试和改进,参考了很多的材料,在木有高人指点和牛人帮助的情况下,我只能借助浩瀚的网络知识和自己的悟性,今天决心拿出来给各位主要是帮助大家和我一起进步

小白学数据分析----->付费用户的金字塔模型实践操作

免费游戏中付费用户模型分析 最近看了不少文章,对于付费用户的模型也有了很深刻的理解和认识,早先我做了不少关于大R,中间R,低端R用户的分析,想来还是觉得草草了事,近来有网友提出来,理论探讨的多了些,实践上手的东西少了点,毕竟还是叫做小白学数据分析啊,今天就把以前说过的付费用户的模型具体的实践一下. 感悟和理论 得到的灵感首先要感谢Nicholas Lovell 的这篇文章,是我得到了一些处理和分析这个模型的办法.连接如下: http://www.gamesbrief.com/2011/11/wh

小白学数据分析----->数据指标 累计用户数的使用

小白学数据分析--à数据指标累计用户数的使用 累计用户数是指注册用户数的累计,即可以认为是新用户的累计.在一般的数据统计中,我们基本上都会涉及到这个指标,且这个指标是逐渐累加的,比如: 时间                   注册用户数[新登用户]           累计注册用户数 1日                    100                                                 100 2日                    120   

小白学数据分析----->3D移动网络游戏需要关注的问题

前几天在顽石讲了一些3D手游的问题,抽点时间写点东西,简单来说说3D游戏的研发和运营过程中,我们可能面临的问题. 随着智能设备性能的不断提升,很多的手游产品主打3D牌,一直以来,无论端游,页游,还是手游,玩家对于3D的追求都是一个永恒的话题.然而在实际的研发和运营过程中,可以看得到,我们犯下了太多的错误,而这些错误其实可以避免,我们争取是早发现早解决.在这个过程中,如果利用数据分析来分析解决问题,我们的效率会高出来很多.以下将列出几个如何通过数据分析来发现移动3D手游的特征和问题. 在开始描述之

小白学数据分析------->相关分析在充值与购买失衡分析的应用探索

昨天简单的说过充值记录的分析方法,今天介绍一下使用相关分析,说说充值与购买的数据相关分析.在很多类型的游戏中,我们经常会做累计充值活动,然而并不是所有的累计充值活动都做的很好,而且某些类型的游戏不适合频繁作累计充值活动,究其原因,其中之一就是会造成充值与购买的失衡,通俗的说就是会存在持币待购的情况,我们希望正常或者良性的循环是充值购买为1:1,这点对于平衡消费,稳定消费结构很重要,当然了实际运营中我们也会面临很多的突发因素,比如游戏内容调整,游戏数值调整,版本IB刺激等等.但是如果出现持币待购也

小白学数据分析----->如何设计和分析数据指标

今天说到的这个题目,看起来有点大,不过作为游戏数据分析师,早晚都要设计和分析数据指标.在<移动游戏运营数据分析指标白皮书>(http://www.xuefenxi.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2&extra=page%3D1)中,提炼了一些针对游戏数据分析的指标,这只是分析工作的第一步,还要有效的组织起来,并按照需求进行细分,即按需进行二次设计和分析.白皮书的指标旨在规范大家对于一些最基本最常用概念的认识和学习,有所领悟,有所发挥. 而今天

小白学数据分析之关联分析理论篇

关联分析的学习 在说关联分析之前,先说说自己这段时间的一些感受吧,这段时间相对轻松一些,有一些时间自己自己来学习一些新东西和知识,然而却发现捧着一本数据挖掘理论的书籍在一点一点的研读实在是很漫长,而且看过了没有什么感觉.数据这一行理论很多,算法很多,模型很多,自己现在一直是结合业务来做的数据分析与挖掘,相比电商而言,游戏业做的数据大多很糙,但是仅仅结合业务和运营,更加注重我们客户的质量和维护,当然这不是说电商没做,实际上电商一直在做,然而最近一次经历发现,我们过多的时候去讨论了算法,模型,新理论

小白学数据分析------&gt;相关分析之距离分析在道具购买量的应用探索

  前几天,写过一篇关于相关分析的的文章,很多人都看到了并有很多人在咨询关于这篇文章的一些内容,相关分析是一类很有用的分析方法,如之前所提到的,相关分析由三部分组成,前几日的文章是讲了其中第一部分,第二部分是偏相关分析,第三部分就是复相关分析,说白了其实就是相关分析变量的多少来确定这三部分的.今天这里不谈偏相关分析,以为网友给我截图,问我下面的成交量相关系数的是怎么算出来的,其实这个就是复相关的典型应用,多变量的相关分析.插一句,该图来自于腾讯大讲堂15-市场研究及数据分析理念及方法概要介绍.大