[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击

 终于来了...大家一直在期待的部分 --- 射击!

      出于某种原因,人们总是被射击弹丸的能力,而引入暴力,则是爆炸的能力所吸引。抛开那些蹩脚的哲学,射击是hard core游戏体验必不可少的,所以让我们加以探索。

      正如在开篇简单讨论过的,Kinect的深度分辨率不允许对站在2米外的玩家的手指稳定地进行追踪。因此在本篇的讨论中,我将假定我们需要寻找别的方式来扣动扳机。

      有人可能会争辩说这完全无法接受,因为用手指扣动扳机是强制要求。可是在多数动作类电影中,英雄们往往自动地往四周喷子弹。当然,在现实中将是: 

      A)低效/不精确 

      B)实际上你只有在有人扛弹药的时候才能喷子弹。

      当然,游戏更像电影。回到以前,有些摇杆甚至还有“自动开火”开关,方便比较懒的玩家操作。我的论点在于:找到手指触发开火的替代方式,如用单指一直按住,或许是可接受的。对非休闲类游戏来说,单发射击不是强制要求。

      让我们讨论几个可能用来进行射击的手势以及实现上的考虑:

单手手枪

        用户模拟手枪后座/回扣的效果来释放扳机,

  • 因为瞄准和扣扳机都是同一只手,这种方案不适合精确度比较高的攻击
  • 要求对回退运动的侦测会使算法产生可察觉的延迟
  • 玩家必须学会把握微小动作中正确的速度和距离。由于动作过于短暂而无法享受到中间过程的反馈,玩家可能会因夸张的动作或者漏掉的手势(这可能给人感觉枪的反应很迟钝)而备受折磨。(在你受攻击的场景里这毫无乐趣可言...)
  • 很明显这太依赖于手指跟踪的限制了

双手手枪

         真实手枪的精准射击要求双手操作。我们试过这种方式:一手持枪瞄准,另外一只手开火。

         在电影中,一些西部牛仔用另外一只手来使连射加速。我们可以用手势来模拟这种动作:一只手瞄准,另一只手做上下或前后运动。

        在所有这些可能性中,有一些重复性的问题在一开始并不明显,而这些问题牵涉到跟踪技术。玩家倾向于将持枪的手贴近身体,但这种姿势对很多计算机视觉算法来说是个巨大的挑战。所以当选择这种射击方式的时候,你得有瞄准精确度差的预期。


双手来复枪

        来复枪比手枪要重很多,自然要求双手操作:一手承载来复的重量,通常是在枪的远端,而另外一只手扣扳机。你可以用扣扳机的手前后运动来开火,也可以在该手靠近扳机的时候自动开火。相比手枪射击,瞄准的手离身体相对要远一些,因此跟踪会更可靠一点。



“飞向太空,宇宙无限!”: 巴斯光年演习

        如果有枪,Sheriff Woody或许会使用手枪的方式,但他一生的朋友,巴斯,拥有更高端的激光直接安装到了他的前臂上。出于体感游戏考虑,这种方式挺成功的,因为瞄准的手总是以一种“视觉友好”的姿势伸直着。

        巴斯还有其它能力,比如可以收张的翅膀和火箭加速器,哭求有人能做出体感游戏来,有志愿者吗?

 

        AngryBotsNI实现了巴斯光年的激光枪模式。

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译注:这是原作者最近在blogspot上的系列文章《Beyond
casual: thoughts about gesture gaming
》的译文,为方便中文读者而转过来的。可能的话请尽量阅读原文,原文写得比较诙谐。有翻译不当或错误的地方欢迎大家指正,谢谢阅读。

原文链接:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html

关于译者:曾供职于PrimeSense公司,作为应用工程师在Micha的领导下工作。是AngryBotsNI的主要开发者,熟悉体感交互的各种应用。目前在深圳,有时候在广州。

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关于作者 Micha Galor

“当被问到怎么定义我自己的时候,我总是很困惑。我的工作包括软件工程,研究,设计和管理创新的投入。某一天我会简单地回答:一个发明家”

Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D传感技术提供商)应用和用户体验组的经理。他的团队专注于自然交互研究,包括对一些可实际运行的概念和展示的原型化,定义未来的人机交互语言等令人兴奋的工作。在PrimeSense之前,Micha领导Zoran(多媒体芯片商)的数码摄影团队,开发了应用在几款热销的拍照手机中的数字图像技术。Micha和他的太太以及两个小孩一起生活在以色列的特拉维夫。

时间: 2024-09-20 00:50:31

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