盛大游戏董事长兼CEO谭群钊 3月4日上午消息,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊(微博)在一份讲稿中指出,国内网游行业正经历第三个转折期,MMORPG游戏正面临同质化、市场趋于饱和以及创新不足的瓶颈,而向网页游戏学习则是突破口之一。 游戏开发者大会(GDC)本周在美国旧金山召开,原计划进行演讲的谭群钊因故未能出席。不过新浪科技获得了这一演讲的主要内容。其中主要围绕MMORPG(即大型多人在线角色扮演游戏,以下简称MMO)游戏进行了探讨。 去年行业发展放缓以来,如何突破瓶颈成为国内网游企业思考的主要命题。 “MMO近期正遭遇着前所未遇的发展瓶颈”,谭群钊在讲稿中指出,整个中国网游市场正进入第三个转折期。他援引的数据表明,在过去的一年里,休闲娱乐、社区养成、网页游戏三类游戏发展平稳,但MMO却一路锐减。 去年一月,MMO游戏上线数量仍然处于绝对优势,而从五月开始,网页游戏的上线数量已经超过MMO,十月份时二者的对比达到峰值。 谭群钊将MMO的发展瓶颈归结于产品同质化、市场趋于饱和以及企业的急功近利、创新不足,“现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold”。 在上述思考的基础上,盛大游戏认为MMO正在经历三大变化:大作化、动作化、WEB化。而这也是他们眼中MMO的未来。 “粗制滥造的游戏制作形式已经被淘汰,大作化是发展方向之一”,正是基于这一判断,盛大游戏先后引入《FF14》、《七龙珠OL》,并投入精力进行《星辰变》和《九天》等产品的自主研发。 动作化则是指,网游融入了单机和FPS游戏的一些制作技巧,把游戏过程变成所见即所得的一个动态过程,游戏中强调手感和操作技巧。 最后一个变化趋势实际上意味着,MMO已经准备好向网页游戏学习。 通常而言,MMO让用户体会到操作策略、探索发现、社会交往,特别是社会成就的乐趣。而社交游戏别看往往规模不大,也给用户带来了独特的,传统MMO替代不了的乐趣。 MMO和网页游戏的核心差别在于,用户之间是否为即时互动。MMO往往以陌生人实时互动(PVE、PK)为核心,而SNG以熟人非实时互动为核心,实际上网页游戏进一步降低了用户门槛,而且融入社交关系。 谭群钊总结道,学习吸纳网页游戏的设计,可以增强MMO的游戏性。 而数据同样支持上述判断,去年以来以Web为介面、MMO为游戏底层架构的WEBMMO取得了快速发展。今年进行测试的网页游戏中,类型主要为战争策略及角色扮演类,分别占总数的41%与42%。(孟鸿) 以下是谭群钊原计划在GDC演讲的主要内容: 尊敬的各位来宾,大家好! 今天我演讲的主题是:MMO:the past or the future——What’s the next in China。我会从五个方面来展开阐释,先从中国网游市场的整体发展情况,讲到我们盛大游戏、我们的历史和最近的发展态势;在
中国市场上MMO面临的瓶颈,MMO正在发生的变化,以及盛大游戏未来发展的发向。 一、中国网游市场发展情况 首先我为大家介绍一下中国网游产业的发展情况,我将用两张图表来展示。 第一张图表,反映了从2003至2013年,中国在线游戏产业规模的发展状况。我们会看到,中国已经是全球最大的在线游戏市场。 2009年,中国已经超过了韩国,成为亚太地区第二、世界第三的视频游戏市场,市场规模达到39.3亿美元。其中,网络游戏占到了所有视频游戏收入的84%,包括个人电脑,游戏机,便携设备,移动设备等等。应该说,中国已经成为全球最大的在线游戏市场,2009年为这一领域的全球收入贡献了高达33%的力量,在亚太地区,这一比例达到了56%之巨。 我们再来看第二张图表,我们会看到,与整体市场规模的快速增长相辅相成的是,中国的玩家人口也有快速成长。截至2009年底,共有大约6600万中国网络游戏玩家,到2014年,这一数字估计将达到1.23亿,达到了15.5%的复合年增长率。并且一项针对中国玩家的调查显示,约有63%的受访玩家表示,增加了他们在过去一年用于在线游戏上的开支。 二、盛大游戏历史与概况 下面请允许我花一点时间,来为大家介绍一下盛大游戏的十年发展之路。这一张路径图反映出盛大游戏是如何在十年间成长为行业领军企业,其中标出了一些重要的事件节点。 2001,盛大网络成立;2001年9月,盛大开启了大型网络游戏《传奇》公开测试序幕,《传奇》在中国网游业内,第一次大规模采用以在线时间为基础的收入模式,应该说也是同时拉开了中国网络游戏产业进入规模性发展历史的序幕。这是MMO在中国市场的第一度繁荣。 2004年,盛大网络上市,NASDAQ代码是SNDA,当年,盛大游戏成为独立事业部; 2005年,盛大游戏宣布旗下三款重要产品《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》首次采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,开创了网游行业盈利新模式—CSP(come-stay-pay)。这一模式现在已经成为行业的标准收费模式。到2008年,超过76%的中国的在线游戏收入是由虚拟物品的销售而创造的。这是MMO在中国市场的第二度繁荣。 2006年,启动18基金和20计划。18基金,是中国首创且规模最大的专注于网络游戏领域的创投基金; 2007年,我们收购了韩国ACTOZ公司,首个网页游戏上线; 2008年,盛大游戏成为独立的子公司; 2009年,盛大游戏在
纳斯达克成功上市,代码是:GAME; 2010年,是我们上市后的第一年,也是加速拓展国际战略的一年,这一年我们收购了全球最大网页游戏平台MochiMedia,成立麻球开发者基金;收购韩国新锐游戏工作室Eyedentity Games,成功运营《龙之谷》,并且成功取得《最终幻想14》在中国大陆的代理权。 我想总结两点: 1、盛大游戏的成长轨迹正好折射和代表了中国MMO的发展历程; 2、MMO过去两度繁荣都是盛大游戏带动的。 而现今,我认为,MMO乃至整个中国网游市场发展正进入第三次浪潮。 三、MMO面临新的瓶颈 MMO乃至整个中国网游市场正进入第三个转折期,是因为我们必须承认,MMO近期正遭遇着前所未遇的发展瓶颈。我将同样用两张图表来说明。 第一张是2010年中国市场游戏上线情况,我们可以看到,尽管也有起伏,但休闲娱乐、社区养成、网页游戏这三类相对都处于比较平稳的状态。但MMORPG的上线数量却一路直线锐减,在实际运营中,行业出现明显的调整,开始有多家网游企业被淘汰出局。 第二张是2010年各类游戏上线数量的对比柱状图,我们会看的更为明显。一月份的时候,MMORPG的数量处于绝对的优势地位,从五月份开始,网页游戏的数量已经超过了MMO,十月份时这一对比最为明显。 我们要问,MMO为什么会遭遇发展瓶颈?我认为有如下三点原因: 1、产品同质化;目前中国网游市场上虽然产品数量众多,但却普遍缺乏创新题材,众多企业一味的复制、效仿,导致多款游戏在内容上相似度极高,甚至一款产品拆分成多个版本流入市场。由于内容大同小异,难免让玩家日久生厌,同质化现象的日趋严重,正成为制约MMO发展的最大困境。 2、市场趋于饱和;近年来网游用户的构成也在悄悄发生着变化。分析指出:15-25岁是网游用户的主力军,而随着网游业10年成长,这些人已经步入人生的事业发展期,游戏不再是他们生活中最重要的部分。新增玩家与第一代玩家相比对游戏的热爱程度远远不可同日而语,新生代玩家对游戏的忠诚度降低了,同时,随着娱乐方式的多元化,社交游戏、网页游戏、手机游戏也都在与大型网游争夺时间,导致MMO的玩家不断被分流。用户增长的放缓意味着中国网络游戏市场正在更加趋于饱和。 3、急功近利、创新不足;利润的刺激下,有些网游运营商忽视对产品品质的精心打磨,不断要求研发缩短开发周期,降低资本投入,甚至有的产品,完成度不到50%就急着投入市场进行测试。同时低俗营销盛行,甚至部分网游厂商没有下限,不断去试探并刷新业界底线的标杆。有业内人士形象比喻:现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold。 四、MMO正在发生的变化 MMO路在何方?行业陷入了调整和思考,我们观察到,MMO正在经历三大变化:大作化、动作化、WEB化。 先讲第一点:大作化 目前全球网游市场呈现现大作化的发展趋势,我们看到魔兽世界在全球的成功,以及韩国TERA,Aion等高品质游戏都取得了成功。 《剑灵》是韩国网游著名开发商NCsoft的最新作品,这是一款试图摆脱单调的游戏方式,让玩家体验新乐趣的奇幻武侠动作3DMMORPG 《TERA》是由韩国Bluehole Studio开发NHN运营的一款3D网络游戏,它是ACT与MMO的完美结合, 游戏采用独特技术将游戏战斗拟真化,不管是攻击的力道、方向、距离,与受到损伤的程度等,都强调真实感的呈现。是韩国网吧游戏排行第一名的游戏。 为什么在中国乃至全球MMO发展遭遇瓶颈的情况下,这些作品仍然具有高度的市场份额和期待度?我们来分析一下“大作”都具备哪些特征。所谓大作,必须具备以下五个要求:高游戏深度;粘度高易沉迷;追求成就和高荣誉;故事复杂,讲究世界观;极致的表现力。 粗制滥造的游戏制作形式已经被淘汰,大作化是发展方向之一 “大作化”也是盛大游戏的重要方向,我们即将推出MMO大作,包括代理的《FF14》、《七龙珠OL》,自主研发的《星辰变》、《九天》。 《FF14》:《最终幻想》是全球最为畅销的系列电子游戏,自从1987年12月发布以来,已经历经了14代,在全球有近一亿份的销量,是日式幻想风格大作。盛大游戏于去年获得了《最终幻想14》在中国大陆的独家代理权。这一作品出世以来,我们一直在协助修改和完善,使之更适合网络玩家尤其是中国玩家的口味。相信在中国正式运营的时候,他已经成为市场的精品。 《星辰变》:是盛大游戏将于2011年推出的自主研发大作,由我亲自担任制作人,它的研发团队是盛大游戏旗下最具资历的网游原创团队,也是中国第一支网络游戏开发团队——《传奇世界》项目的核心团队。 《九天》:是我们正在自主研发的一款新的网游大作。 《七龙珠OL》:《七龙珠OL》是韩国Ntl-inc公司改编自经典动漫作品《七龙珠》的大型3D MMORPG网络游戏,原作全球销量超过3亿,目前游戏的中国大陆代理权已经被盛大游戏取得。 盛大游戏的大作计划体现在我们的Allstar计划,Allstar计划是我们从2009年以来推行的一个精品大作产品计划,我们会从盛大游戏所有的产品中,依据品质、创新这两个标杆,选择一批重点产品,对其进行重点项目扶持,称为Allstar计划。我们在2009年推出了第一批Allstar产品,这其中,像Aion、《龙之谷》、《魔界2》等大作,现在都取得了非常好的成绩。他们的成功发行,也鼓励了我们继续Allstar的决心。我们将于今年中旬发布2011年的Allstar计划,届时也欢迎大家关注。 第二点:动作化 这是两款目前在中国市场流行的动作网游大作: 《DNF-地下城与勇士》:目前在2D动作格斗游戏中排名第一。 《龙之谷》:是次世代3D
动作冒险网游,《龙之谷》依靠新颖的操作方式、梦幻的画面效果、爽快地战斗体验、激烈的PVP对抗成功的打开了3D动作游戏的市场,在国内外都获得了巨大的成功。《龙之谷》在韩国、日本、中国大陆和台湾取得了巨大的成功,是去年在东亚最成功的新网游,今年将在东南亚和美国运营。 这个视频是《龙之谷》游戏的一段展示。 动作类网游的竞争力来自哪里?首先他在思考,大量的MMO中,我们有什么与众不同?非动作类网游强调打怪升级,而动作类强调打怪游戏过程的乐趣。动作网游融入了单机和FPS游戏的一些制作技巧,把游戏过程变成所见即所得的一个动态过程,游戏中强调手感和操作技巧,玩的和看的都赏心悦目。 第三点:WEB化 与MMO遭遇瓶颈相对比,WEBGAME在中国却发展迅猛。与MMO不同的是,Webgame解决了客户端的问题,它因为不需要下载,所以操作起来更简单方便,近两年来赢得了很大的发展。 Webgame其实并不是中国人的发明,2007年德国就有了,但却是在中国获得了很大的发展。2007年,盛大游戏研发运营的网页游戏《纵横天下》引入了CSP模式,获得了Webgame在中国的首次商业化成功。 根据易观国际发布的报告,2010年WEBGAME市场规模为22.8亿元,比2009年增长约131.2%。 Webgame有一个很大的优势,在于它从一开始就是独立运营的,不依赖于任何平台,因此它也是可以跟任何平台合作的。 这里有两张图片,一张是2010年各月网页游戏上线数量,可以看出它在中国的发展还是非常平稳上升的趋势。 一张是2007到2013年中国网页游戏市场规模趋势图表,可以看出中国网页游戏用户增长迅猛:2009年中国网页游戏的用户规模达1550万人,到2010年用户规模达到2520万人,
同比增长62.6%。保守估计,随后三年用户将以每年500万人的速度增长。 在这里,我想问一个问题:MMO可以从网页游戏里学习什么? 每一类成功的游戏都给用户带来了独特的游戏体验。MMO让用户体会到操作策略、探索发现、社会交往,特别是社会成就的乐趣。而社交游戏别看往往规模不大,也给用户带来了独特的,传统MMO替代不了的乐趣。 MMO和Webgame的核心差别在于:用户之间的即时互动VS非即时互动。MMO一般故事复杂,讲究世界观;粘度高易沉迷;属于高游戏深度;讲求游戏职守; 追求成就和高荣誉。SNS故事简单,不讲世界观;它的游戏粘度低;不易沉迷;属于浅游戏深度;讲求游戏的非职守; 玩家游戏多用于打发无聊碎片时间。MMO往往以陌生人实时互动(PVE,PK)为核心,而SNG以熟人非实时互动为核心。 简而言之,webgame进一步降低了用户门槛,而且融入社交关系,学习吸纳SNG的设计,会让MMO增强游戏性。 2010年以来,以Web为介面, MMO为游戏底层架构的WEBMMO取得了快速发展。2010年度,国内网页游戏总计测试285项,其中正式运营(公测)产品78款。今年进行测试的网页游戏类型主要为战争策略及角色扮演类,分别占总数的41%与42%。 CNNIC《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月份,Webmmo用户规模达到2384万,比2009年增加了62.6%,其中44.3%的Webmmo用户在游戏中产生过花费。而从用户使用年限上看,使用年限在3年以上的用户比例达到60.9%。 CNNIC分析师认为,付费率较高、使用年限较长,这两大用户特点意味着Webmmo有较大的盈利机会。 未来,盛大游戏将更加开放,我们正在研究以上市场发展趋势,并进行新的尝试,相信未来我们的产品线将越来越年轻和多元化,原有的MMO将越来越平台化和跨平台化,盛大游戏出品的精品制作将不断带给大家新的快乐体验。相信中国的MMO游戏也将随着包括我们盛大游戏在内的同行的新的实践走向第三次转折期。
盛大游戏谭群钊:MMO突破瓶颈应向网页游戏学习
时间: 2024-10-25 21:24:25
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