《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一第2章 与可穿戴设备有关的故事

第2章 与可穿戴设备有关的故事

可穿戴设备往往像科幻电影中来自另一个世界或另一个时代的产品。有时候,这是因为它们的灵感确实来自科幻电影。科幻小说以假想的概念为基础,如未来世界与科技、平行宇宙和外星生物。推测性小说是科幻小说的一个子分类,泛指涉及假想或者推理概念而非现实和日常生活的故事。
可穿戴领域与推测性思路、科幻小说和电影以及其他假想媒体的联系已有数十年。大部分超级英雄和反派都配备了具有魔力的小装置、帽子或者鞋子,以增强他们的超能力。有时候,魔法内嵌在可穿戴设备中,使我们相信任何人穿戴特殊的帽子或者斗篷就可以变成巫师。另一些时候,可穿戴设备只是增强这些力量,使它们远离日常的用途。本章介绍虚构的可穿戴设备的发展,将它们与今天真正存在的发明和思路联系起来。

时间: 2024-09-20 09:03:29

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《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一导读

Preface 前 言 手指上的戒指震动,照亮手镯的柔和白光反复闪烁,你的衬衫也开始绷紧.你的衣服和首饰仿佛有了生命,有了自己的思想.这一切似乎是科幻小说中的场景,但是许多此类设备已经存在,正在被全世界的人们所接受.医生们用这些设备监控患者的情况,舞蹈演员用它们为表演增加表现力,教育工作者则用它们传授工程概念,这种设备的应用遍及各个行业和全球的不同社群.可穿戴设备(wearable)的最简单定义是适合于穿戴的物品.衣服.珠宝.护具.手表.眼镜和鞋子都归在这一类别中.但是,在过去几十年里,这个术语

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一1.7 小结

1.7 小结本章没有回顾很多重要的里程碑,但是在接下来的几章中你将了解到可穿戴技术中更具体的进展.本章中选择的例子概括了可穿戴设备的发展以及对新技术发展和文化需求的适应.例如,研究人员可能发现,他们必须改变自己的关注点,项目才能继续得到资金和支持,正如在Upton的增强现实眼镜中那样.随着对可穿戴技术的兴趣和需求的增大,人们设计了新的制造和试验工具.下一章会更详细地介绍可穿戴技术中的文化意义,研究一些启发和激励这些技术的虚构故事.

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一3.1 纺织品制造

3.1 纺织品制造纺织品是一种由自然或者人造纤维网络组成的柔性材料,也称为织物和布料.尽管这三个术语的含义相同,但根据不同语境,它们还是有细微的差别.例如,布料指的是纺织成品,如桌布.3.1.1 原材料纺织品制造始于纤维的培养.最常见的自然纤维是棉花.2007年,全球棉花产量达到2500万吨,有50多个国家种植.其他常见的自然纤维包括:亚麻:通过亚麻植物培养.最高级的亚麻用于制作亚麻布.黄麻:通过黄麻属植物培养,常用于制作绳索和地毯.大麻:得自大麻属植物,常用于制作服装.麻袋和绳索.羊毛:来自驯

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一3.3 纺织与教育

3.3 纺织与教育本节解释纺织和缝纫在教育中的不同角色,强调将电子装置和纺织品融合成为教育工具的新尝试.3.3.1 缝纫课程在我上初中时,学生都必须修缝纫课.我们一起缝制一条被子(每个学生制作一小块),捐献给当地的儿童医院.当我进入高中时,缝纫是深受欢迎的选修课.今天,在走进学校或者博物馆开办服装研讨会时,我知道不能认为学生和我一样熟悉缝纫.实际上,如果有不止一位学生懂得缝纫,我就很吃惊了.对于4年级学生.高中生甚至大学生来说,从未穿过针也不是什么奇怪的事情.没有这项技能不会影响你的生活,但是学

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一1.1 概述

1.1 概述在手机普及之前,许多人戴手表以掌握时间.手表的历史始于16世纪,当时的钟表经过重新设计,使用简单的弹簧,而不是巨大.沉重的零件,将这种设备的尺寸大大缩小.德国发明家Peter Henlein开始开发小型钟表(如图1-1所示),可以悬挂在环绕脖颈的一条链子上,从而当成项链.此后,17世纪末,马甲成为时尚,男人开始在上衣口袋中携带钟表,引发了怀表的流行.手表大约出现在同一时期,但是几乎只有女士佩戴,以手镯的形式销售.随着时间的推移,钟表进一步发展,变得更小.更精确.1904年,飞行家Al

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一3.4 服装中的电子装置

3.4 服装中的电子装置现在,你可能已经知道,为什么在衣服中编织电子装置不像看上去那么简单.电子装置不仅要小.轻且像纤维那样柔软,而且还必须在早期阶段就进入织物之中,以保持耐久性.这涉及多种不同机器和处理过程的改造.第1章中提到过,Harry Wainwright发明了在织物中编织光纤的机器.Wainwright的处理过程是很好的研究案例,因为它说明了Wainwright如何从一个想法转向设计自己的过程和工具,用于大规模生产.下面我们来看另一个相同水平的电子纺织品制造项目.3.4.1 提花布项目

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一3.2 时装设计

3.2 时装设计可穿戴物的另一个重要领域是时装设计.时装设计也称为服装设计,是纺织业的一个独立领域,它的定义是设计在服装或者饰物上的应用.时装设计师使用纺织品设计师创造的纺织品来创作服装及其他可穿戴物.他们的处理过程包含完全不同的一组步骤,下面将简单描述.时装设计是非常细致的过程,可以通过书籍和专门的课程进行深入探索.下面的步骤只是服装设计师从概念到成品(时装系列)的简单介绍:1.时尚预测:设计师必须研究即将出现的趋势,预测未来的时尚风向.2.概念化:设计师收集所有趋势,选择一个重点或者主题,这

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一1.6 研究中的可穿戴技术

1.6 研究中的可穿戴技术 1996年,美国国防部组织了名为"2005年的可穿戴设备"的研讨会,集中工业.大学和军事领域有远见的人士,研究向个人交付计算能力的共同主题.DARPA投资的重要项目之一是佐治亚理工大学开发的可穿戴主板(亦称智能衬衫).图1-6是这种衬衫的照片.智能衬衫按照"纺织品即电脑"的范式开发,集工程.纺织品和医疗应用于一身.智能衬衫被公认为第一种"智能"服装,因为它是第一种可穿戴集成化信息基础设施,开发小组称其为个性化移动信息处

《可穿戴创意设计:技术与时尚的融合》一一1.5 眼镜类可穿戴设备

1.5 眼镜类可穿戴设备 最早的眼镜是为古罗马皇帝尼禄(Nero)(公元54-68年在位)制造的.在Hubert Upton于1967年创造了第一副增强现实眼镜之前的多个世纪里,眼镜纯粹是模拟工具.Upton是贝尔直升机公司的一位工程师,他私下构思了一种可以帮助有听力障碍的人们"看见"声音的设备.原始设计包含一个麦克风,可以通过可穿戴便携计算机分析声音,并向嵌入眼镜中的小型光导纤维LED发出信号.根据音调,LED将改变发光的颜色并直接投射到穿戴者的视野之中.Upton认为,只要光线对准