本文节选自游戏基地《梦与魂 写在世嘉转型十周年的绝笔书》一文,原文发表于2011年2月刊,转载请注明出处 2001年的1月31日,在家用机硬件市场鏖战18年的世嘉,为了能继续生存下去,宣布就此退出游戏硬件市场,转型为纯粹的游戏软件商,其正在市面销售的家用主机DreamCast于同年3月停产。就此,一家以硬派和执着著称的游戏厂商步入精神层面的“实体”破灭,彻底放弃了他的梦与魂。 十年之后的今天,某种意义上已经不再存在世嘉迷这个玩家群体;十年之后的2011年,已经没有多少人还得这个游戏发展史上曾经十分重大的事件;十年之后的又一个冬末春初,还是有那么一小撮人不能忘怀深埋心底的这份痛,定要揭开伤疤再重温那个不能释怀的情结。 今天,笔者斗胆,谨以此文纪念与世嘉一同行走多年的铁杆玩家,还有我们已经随风逝去的那份执念,以及梦。 断腕 无论可以不可以,他都要走自己的路,直到走投无路。 对于全世界玩家来说,世嘉都是一个特殊的存在,不在少数的70后、85前中国玩家也有着特别的世嘉情结。作为曾经的行业内第一大公司,作为一间凝结着创新、执着、不屈、硬派、严谨、进取、技术领先并且对游戏极其有追求等诸多优点、吸引力于一身的实力大公司,他在街机、家用机、掌机、电脑单机、网游等领域都颇有建树,而且从心底里就想着在各个游戏领域都做大做强。 细想一下,不管你是玩什么平台游戏的,哪怕你就是只玩家用机或者只打街机甚至只玩电脑,你都不可能接触不到世嘉的游戏。家用机从1983年到2001年,对于霸主地位不孜不倦屡败屡战的追求,给予了玩家太多经典作品;街机从八十年代末开始凭借不懈地追赶与技术创新,再加上诸多制作人在各类型街机游戏上的积极进取,无论是体感框体还是普通机台,都取得了巨大成就,更是一度在全球街机市场上处于垄断地位,玩街机没玩过世嘉的游戏简直等同于笑话;掌机领域世嘉于1990年就推出了彩色屏幕的GameGear,虽然因为设计思路的偏差导致败退,但转型软件商后依然在任天堂和索尼的掌机系统上推出过不少出色的游戏;一直电脑单机市场的日本游戏产业,世嘉是少数几个热衷于将当家游戏移植到电脑平台的公司,旗下一线大作大多推出过PC版,其“樱大战”系列凭借中文版也在国内电脑玩家中大红大紫过很长一段时间,后期对“足球经理”、“全面战争”两个系列开发商的收购也让其领域覆盖到源生PC单机游戏领域;网游方面,不光看家作品《梦幻之星Online》在国内运营过,世嘉中国的嘉游平台上也推出过多款休闲网游,曾经进入实质操作阶段的《樱大战Online》可惜因为网游部门的混乱经营而腹死胎中。除了平台覆盖能力,游戏类型的覆盖能力也是世嘉可怕又可敬的地方,他不仅是少数几个可以制作全部类型游戏的公司,即便在最薄弱的RPG领域手中也有“梦幻之星”、“永恒之阿卡迪亚”这样品质出色的游戏。 游戏行业发展至今,虽然比世嘉强大的公司有很多,但任天堂、索尼几乎与电脑游戏玩家没有交集,微软没有涉足过街机游戏,卡普空、EA等在游戏软件领域与世嘉接近,但却又没有硬件平台。世嘉是游戏行业发展至今惟一一个全才,只可惜,他是一个浑身都是破绽的全才。才华横竖都溢,制作的游戏充满想法和新意,但是往往又存在一些低级失误一样的硬伤。这是一家如此有个性的公司,让人难以忘怀,让人为之疯狂,又会让人痛骂不已。最终,太有个性的世嘉衰败到无法生存下去,再加上匪夷所思的内耗与混乱经营,壮士被迫断腕。[page] 一个非常艰难的决定 10年前,“我们刚刚作出了一个非常艰难的决定”这种句式还不流行,但今天用这个流行体来描述当年世嘉做出的转型决定,却又那么的恰如其分。可以说,2001年1月31日,世嘉做出的那个决定,必然比近10年后的腾讯更为艰难。当时世嘉官方发布了一封公开信,告知世界,为取得家用机硬件领域第一而战斗的18年从此刻化为泡影,曾经永不言败的斗士面对连续三个财年的巨额亏损以及赤字必然更加惨烈亏损的第四个财年财报,为了生存,决定放弃坚持多年的梦想,低下高昂的头,停止家用机硬件业务,并意图发挥软件开发的方面的优势,开始为索尼、任天堂乃至未来的微软旗下的主机,开发原本只属于自己主机的游戏。会社历史上设计最为成功、完善以及合理的主机——DreamCast,于2001年3月份停产,官方转型公告发出后DC便开始了全球范围的大降价,以助库存的200万台机器迅速清仓,一周之内连中国大陆这种水货市场也应声下跌至千元以内(笔者1月29日购机,尚且1400元,可见反应速度之快),随后就是大批滞销软件已20-100元左右出现在包括大陆在内的各个市场,《莎木》这等游戏虽在国内尚且保值,但在日本中古市场也曾一度低至70日元。 作为游戏主机硬件厂商,世嘉多年来凭借其独特的魅力吸引了为数众多的用户,虽然这些用户不足以让他成为世界第一的游戏主机供应商,不能让他的平台战胜任天堂和索尼,但无论是硬件还是软件,世嘉都用他独特的硬派风格、永不言败的精神以及积极创新的态度,为全球玩家带来了长久的欢乐。曾经的世嘉,无论遇到多大的困难,都不会放弃自己想要在各个领域都成为第一的追求,都不会忘记创造即生命的社训,从来都不会为了现实而放弃自己的追求。这种偏执,是世嘉的魂。那一天,为了不让自己的躯体永远死去,大川功也好,入交昭一郎也好,冈村秀树也好,香山哲也好,小口久雄也好,他们决定让世嘉未曾屈服过的魂,第一次为现实妥协。 这款音乐游戏是世嘉给PS开发的惟一一款游戏,在转型前这是绝对不可能的事情。 偏执的代价 “我们要成为世界最强的游戏提供商,就是要通过游戏本身对游戏平台的趋势产生决定性影响,并且拉近一切不同游戏机的距离,然后向全世界‘深爱游戏的人’献上SEGA的精彩游戏,尽全力让整个世界都了解SEGA的魅力所在。” 上面这段话是吉川明静当年翻译的官方公开信里的原文。这等豪言壮语为世嘉未来的发展方向明确了基调,与任天堂、索尼乃至微软的战斗已经结束,面对现实,世嘉决定放下派系之争和硬件商的身份,将自己旗下的众多名作延伸到曾经的对手主机上。让更多人认识世嘉,让更多人玩到世嘉的游戏,让更多的人喜欢上世嘉。这个美好愿景,十年前看起来是那么的合情合理。 当时,每个世嘉迷都在为DC而惋惜,都在为世嘉的壮士断腕而感伤,然后,都在期待着世嘉能够以软件厂商重新崛起。毕竟,他的游戏仅仅在自己的平台上就能积累如此多的用户和知名度,换到更广阔的舞台,岂不是大有可为?只是,那时候的我们甚至世嘉自己,都忘记了这间公司从来就不是靠讨好玩家来维持生计的,他一贯的特色就是让玩家去适应他,由他来选择用户。离开了自己的舞台,这种性格突出的厂商,面对角色的巨大转变,其实很难成功。 家用机硬件销售前期赔本、中后期赚钱,软件发行授权费外加自己卖软件盈利,这是家用机一贯的经营模式,但从骨子里,世嘉就更重视硬件,这跟他街机起家的身份经历不无关系,中山隼雄1997年底发表的“硬件是根,软件是花,只有好的根才能开出漂亮的花。”这种观点毫无疑问有其合理之处,但却在优先级方面存在硬件主导软件的失误,这对于家用机市场来说是异常可怕的隐患,而这个隐患直到SS的惨败之后才被世嘉的决策者认清。 SS是一部留下美好身影的传奇主机,同时他的失利也埋下了世嘉转型的祸根。 由于自身的定位和决策失误,实际上硬件、软件和授权三方面利润来源都不理想,SS时代的多次重大失误让世嘉错失好局最终导致DC无力回天。如果不是世嘉骨子里那种不服输的精神,如果不是管理层常年以来提供的宽松自由乃至放纵的研发环境,如果不是才华横溢的制作人们拿出的一部部精彩作品,这间妄图让玩家适应厂家的有理想有抱负的公司,恐怕撑不到DC发售便魂飞破灭。 世嘉一直偏执于自己的行事风格,总是会领先市场需求推出具有超前性的游戏硬件、软件,总是为了自己的创作追求严苛对待某些设定又完全不顾很多环节的用户体验。一家一直脱离家用机主流用户的公司,在2001年初决定不再将自己的才华局限于固有用户之中,想要去更广阔的天地发展。可惜,偏执的他从来没有真正尝试过取悦不属于他的用户,其后的结果大家都清楚了,世嘉在放弃坚持己见之后,并没有因为主动迎合而得到更多的用户,反而让老玩家不断痛心、新玩家也不会买账,最终在家用机市场的悲剧中越陷越深……[page] 再也传递不出去的梦想 2001年,是创立于1951年的Service Games Company也就是世嘉的原身第50个年年头,从点唱机起家到鼎盛于街机游戏,再到衰落于家用机市场的多次重大失误。虽然自PS2成功发售后,很多人都意识到世嘉随时可能被迫推出硬件市场,但那一天到来的时候,曾经辉煌一时的行业大佬在50岁生日的时候面对如此惨况还是令人唏嘘不已。另外一方面,也不得不感慨DC的不幸与上天绝不给自掘坟墓者任何机会的残酷。 总是急着推出新硬件、热衷于游戏创新的世嘉,在自己的第七代主机上终于明白了家用机该怎么设计。即便在性能和载体上有所保守,但换来的是方便的开发平台、较低的成本投入以及合理的价格,外形设计方面也更具亲和力,营销思路上也不再抱着世嘉铁杆不放手,对待各类玩家都更加亲善,甚至一度十分注重修补以往过于刚硬的企业形象,在女性用户的认知度方面都大有改善。世嘉终归是世嘉,时代先锋的本色依旧——网络化不光是DC最大的特色,世嘉还做起了网络服务商业务,可谓全方面服务于游戏网络化。那才是1998年底,这种先驱精神直到世嘉离开硬件市场最后一刻依然熠熠生辉,而且这最后一次也是意义最为重大的一次。DC被视为世嘉最为出色的硬件平台,不仅是意义重大的网络化(其思路后来被微软通过Xbox Live不断完善、发扬光大)和在当时出色的性能(480P的画质输出让PS2长时间蒙羞),倔强的汉子虚心低头学习经验也是一个重要进步,针对SS众多失误,在3D性能、开发平台、输入端(手柄的拓展性,比如震动包、记忆卡与简单的PDA功能结合)、形象设计乃至软件阵容方面的大幅度改进,最终拿出一台找不出硬伤的主机,对于世嘉来说,实在是太难能可贵了。只是,这部主机最大的败笔,就是世嘉在SS败坏了自己可能翻身的可能性。 汤川专务在DC初期做的宣传广告深厚好评,为世嘉亲民化做出了重大贡献。 DreamCast,这个名字的命名暗含着梦想的投递这样的意味,世嘉推出这部主机的时候,心里多半已经明白这是最后一次了。DC或许是世嘉对支持多年的老玩家们的回馈,或许是为了梦想的最后一搏,或许是几十年永不言败精神的延续。世嘉在DC上推出的游戏,玩家可以很轻易地感受到完成度极高,几乎制作人想要表达的东西全部都能呈现出来。在DC之前限制于研发环境和平台性能,我们玩到的游戏大多会有各种残缺美或者制作人被迫阉割某些设定的遗憾。DC之后,至少世嘉的游戏玩家可以体验到制作人完整的理念和交互内容,甚至为《莎木》那样的游戏感到内容之丰富所带来的“恐惧”。在游戏类型上,世嘉不光尽力移植街机上的名作,还找来南梦宫老师倾力做出《灵魂能力》这样的40分游戏,RPG方面不光自己亲自上阵,也促使了多家公司补充此类游戏的缺口。虽然只有短短两年多一点儿的时光,但DC上推出了能够覆盖到所有玩家的游戏,并且让玩家有比较充足的选择权。这在以往世嘉的主机上,是完全不可能出现的情况。 《莎木》这样的旷世巨作震动了全球,却也震塌了世嘉最后的根基。 只可惜,此时的世嘉已经没有了家用机用户的支持,没有了生存的空间,那个梦,再也无法传递。[page] 残阳 当他满怀信心地踏上那片陌生土地的时候,却发现这里并没有属于自己的立足之地。 壮士断腕之后的世嘉,先是由香山哲取代未能翻盘的社长入交昭一郎成为世嘉的实际掌权者,但多年的积怨与病患并不可能短期内得到根治。没有根基的他虽然给内外交困中的公司带来了一些新鲜的气息,可惜这位被大川功扶上前台的年轻人并没能成为世嘉的救世主,甚至都没得到玩家的认同。入交先生在大川功病榻前失声痛哭后便远离了人们的视线,会长的病逝让母公司CSK与世嘉越来越疏远,很快,没有了靠山的香山哲销声匿迹,冈村秀树等元老重新抬头,2000年确立的9个独立子会社随后又合并为7个,但各自为战的状态不仅分散了世嘉的战斗力,也增加了内部交流的困难,甚至造成了市场人气的分崩离析,大部分产品的销量相比硬件商时代异常惨淡。作为软件商的世嘉,怀揣成为世界第一的梦想,却发现自己并没有在其他平台依靠软件夺取话语权的机会,自己的游戏并不能吸引到更多玩家,反而在适应市场筛选时有意无意的变化,造成了固有玩家的流失。当受众偏小的硬派游戏失去硬件平台的保护之后,暴露在真正的家用机环境里的世嘉,发觉自己空前的渺小,几次陷入被收购的险境。最终,街机市场尚且不错的营收在家用机市场的拖累下,报表依旧难看。原本以为甩掉硬件这个大包袱后可以轻装上阵,但家用机部门从2001年以来仅有一次黑字的悲惨成绩,让几乎所有人都面露难色。2003年与Sammy扯上绯闻后虽然社内大批骨干极力反对,但无力地挣扎并不能扭转残酷的现实,CSK终于在2004年将持有的全部世嘉股票卖给了里见治,SEGA与Sammy合并,中川力也、水口哲也等大批游戏制作人就此悲愤离去…… 转型十年,世嘉只留下了一个形似神非的躯壳,在夕阳的余晖中映射出一道黯淡的残影,仅此让人知晓他的存在。 VF系列登陆其他主机后,即便装机量多了数倍,并没能获得比自家主机上的成绩。 难以延续的基因 世嘉那封宣布退出硬件市场的公开信中,特别提到了延续世嘉的DNA,意指即便不做硬件了,我们也会坚持做出好玩的游戏,让世嘉的硬派游戏发扬光大。前文已提,这是好的出发点,但却压根不可能实现,想由此成为世界第一的游戏软件商可谓痴心妄想。变成软件商后,世嘉的9个子会社多点出击,几年间推出了不少高素质的游戏,对于NGC和GBA主要是移植原有游戏,原创游戏以Sonic Team的作品为代表;对微软的XBOX可谓不遗余力的推出新作,宛如其是DC后续主机一般;对于索尼的PS2早期是移植为主比较怠慢,后期确实也推出过多款硬派力作,甚至多次尝试了可以讨好当前用户的路线。 《光明之魂》不算成功的尝试之后,把整个系列都带偏了原有轨道。 几年的尝试,无论是哪个平台,得到结论都是一个,一个世嘉迷最不想看到的结局——世嘉原有的硬派游戏,虽然偶有出色表现,但续作推出时一般都是滑铁卢,更凄惨的是大部分新作或是移植作品,基本上都得不到市场的认可,依然是叫好不叫座的老问题。 整个PS2时代,世嘉尝试了很多种发展方向,但除了最初VF4登陆PS2带来心理上的强烈震撼外,原有名作的销量大多数连用户基数远远落后的DC版都要低。如果说这可以归结于街机游戏的没落的话,“樱大战”、“索尼克”、“铁甲飞龙”、“光明”系列等家用机源生佳作的迅速没落不能不让人心痛,这其中的原因抛开水土不服外,又大多可以归结于游戏成品的素质不得力,世嘉对自身游戏品牌的挥霍与不用心,现在看来也一样让人悲叹。 在很多人心中,这就是XBOX上最棒的游戏,只可惜,再无续作。 好在,PS2时代尚有“男女忍”、“龙如”、“超级猴球”这样叫好又卖座的游戏,只可惜XBOX上诸多精心制作的硬派游戏,全员阵亡。 以硬派著称的世嘉,在挣扎多年后,不光毁掉了诸多名作的招牌,还不得不又一次面对现实,离硬派越来越远,离创新越来越远,离世界第一也越来越远。 2001年,没人能想到,世嘉引以为豪的游戏名作群离开了固有的硬件平台,竟然会如此脆弱。2011年的今天,我们已经找不到当年留下不可磨灭印象的硬派游戏。 对于现在的“光明”系列,我只发图,不说话。[page] 泯然众人矣 曾几何时,世嘉的游戏总是有着一种独特的气质,你可以说那是种傲气,那是种自大,那是种与众不同,总之,你不用看标题,随便玩两下便能感受到这是世嘉的游戏。世嘉对硬派的追求与投入,让《樱大战》这样柔情的游戏,也跟其他公司的同类产品有着明显的不同,细细体味的话,这个一群姑娘与一个男人不得不说的故事,其中也隐含着一种不该属于恋爱游戏的刚强。即便这是玩家需要的,但由于要把我制作人对游戏追求表达透彻,不修边幅地拿出有着诸多bug和不完善的游戏卖给你也是家常便饭。这也是为什么世嘉的游戏往往只有街机模式、对战模式和设定三个选项,为家用机玩家的游戏诉求设计的附加内容一无所有的原因。反正关于游戏核心的东西我都做得足够好,你爱玩不玩爱买不买,这种傲骨与自信,古今中外实属罕见。我们就是想做这样的游戏,你能接受就进来,接受不了请走开。或许也是因为有这样的特质,世嘉的游戏才能总是对于铁杆粉丝有那么强大的吸引力,才能总是不停地超越时代的脚步走到绝大多数玩家前面。 只是,转型软件厂商后,这种傲气凌人的世嘉气场慢慢消散。今日,我们再看世嘉以及他的家用机游戏,与一般的二线公司做出来的品质尚可的游戏,已经没有什么区别。至于街机游戏,则是认准网络化与收集元素一路走到黑,对于各种新鲜领域的尝试,也比以前少了很多。 从激进转变为保守,这是最近几年来世嘉在经营策略上最明显的变化。果然,报表的压力是任何现代上市公司都无法抵御的。 铃木裕被雪藏后,《OUTRUN2》这样相对不怎么高门槛的爽感游戏都已经不多见了。 遥想世嘉刚刚转型那两年,除了在DC上继续推出原计划中的游戏外,在XBOX推出了《武装女神》、《JSRF》、《铁甲飞龙ORTA》、《世嘉 GT》、《OUTRUN2》等品质出众的硬派游戏,与DC以及家用游戏网络化战略有着诸多联系的微软,一度被视为世嘉硬件遗产的继承人。只可惜,《莎木 2》的美版耻辱性的销量以及倾力而为的原创游戏和名作续作都惨遭失败,空有口碑并无销量的悲剧在XBOX主机上毫不留情面的延续下来。比较有趣的是,PS2的用户一度被认为并不适合世嘉的游戏,但难度极高的《忍》和《女忍》在PS2上都得到了好评,硬派的《龙如》不仅在PS2上站稳脚跟还延续到 PS3上成为一线大作,《VR战士4》虽然被笑称为“锯齿战士”但却少有的在欧美市场取得了成功。到了PS2时代的晚期,意识到站错队的世嘉开始推行全平台战略,只是此时被Sammy收购后早已锐气全无,人才的大量流失也导致很多名作后续无人,“光明”系列更是演变成宅腐基爱好者的宝物,与当年《光明与黑暗》、《光明圣柜》的主视角美式风格RPG或者《光明力量》S·RPG类型的原作相去甚远,甚至与最初转变成ARPG的《光明之魂》相比都变得更加宅向。或许卖萌是一个不错的出路,但如此挥霍硕果仅存的遗产,着实让老玩家痛心疾首。 《忍》是世嘉在PS2上少数同时获得口碑与销量的硬派游戏。 如今的世嘉,面对严苛的市场环境,一切都以稳定营收为主要方针,再也没有了那种霸气傲骨,沦落为一个满手二线大作的普通游戏发行商。[page] 亡魂 仰望繁星,百万年前的光芒闪烁间映入眼帘,此时此刻,再有豪迈情怀的追梦人,也明了了自己作为人类的一员是多么的渺小。 世嘉转型意味着一个时代的结束,这也预示着很多人无论曾经如何光彩夺目,如今都将被历史夺走了他们发光发热的舞台。每个时代的英雄都有着他的局限性,个人的力量总是有限的,离开成就他们的环境,绝大部分人是没有任何机会成为一个行业的焦点。 大川功倾尽全力挽救了世嘉的躯体,但面对全新的游戏市场,面对不曾接触过的用户群体,面对如此之多的可能性,只有软件的世嘉制定了全新的策略,让曾经的强者们再也没能找到新时代的脉搏,只能被迫一步步远离行业的中心,再也无法被媒体所关注,在会社内的地位更是一步步滑落。世嘉被Sammy收购后,这间公司与以前相比,气质与风格上的变化越来越大,在世嘉任职20年的中川力也并不像铃木裕、中裕司那么声名远扬,但他悄然离开时作为当时最具代表性的缩影之一,所留给世嘉拥趸的冲击却也异常的苦涩难耐。最终,大师们要么离开,要么隐退,大场规胜、水口哲也、新井瞬、大岛直人、三船敏这些名字再也不属于世嘉,更糟糕的是他们最终殊途同归于怀揣才华与梦想却再也得不到承认。 如今,除了名越稔洋,我们再也无法找到以往那个世嘉的一丝痕迹,甚至曾经的中青代社长小口久雄的名字需要去Sega Sammy Holdings的股东名单里去寻找。如今的世嘉已经不再那么激情有冲劲,变得有些像个中年人,稳稳当当的推出一款又一款中庸的游戏,其中不再有艺术家的执着创作,只有那些大家都在做的潮流元素。今日再次回首三位最关键的世嘉人,心中不免感慨英雄末路。 在人才大量流失后,连《VR射手3》这样成功的游戏都没有了接替者。 大川功 世嘉宣布转型时由于要为DC做善后处理,原先估计的财年赤字从236亿猛增到583亿日元,资不抵债的世嘉凭借自己的力量无法完整这个会社历史上最重要的自救转型。当时任世嘉社长兼会长的大川功老先生毫不犹豫地拿出850亿日元私人资产帮助这间被他深爱着的公司走出困境,在董事会宣布这一决定时,一位跟随他多年的老臣不禁黯然泪下。 大川功是厚积薄发的典型,年轻时代的他默默无闻,直到42岁时(1968年)才发迹,运用500万日元的资本金创立CSK,从事情报业务,依靠自己的智慧与永不放弃的信念。1982年作为第一家正式上市的情报服务公司,CSK以此为契机高速发展,成为了从情报业到娱乐业的大型集团,一度拥有90家子公司。大川功的经营哲学是“事业只是一代人的事业,从事业中得到的要重新投入到事业中去”,老先生去世前对世嘉的倾囊捐助可谓是其人生信条的致死贯彻。 2001年3月16日,世嘉株式会社代表取缔役会长兼社长,CSK名誉会长大川功先生因心力衰竭病逝,享年74岁,比尔·盖兹、小泉纯一郎等致电对大川功的逝世表示哀悼。从中山隼雄时代构建的CSK-SEGA的资本关系与深情厚谊,自此逐步破裂,3年后世嘉被有黑社会背景的赌博机强者Sammy收购。 中裕司 与大岛直人一起创造了世嘉吉祥物索尼克的中裕司,是这间公司唯一一位依靠家用机游戏成名业界的大师。在强调技术的世嘉里,80年代初期入职的中裕司凭借出神入化的高超编程技巧成功移植了多款CAPCOM的游戏,得到了会社内外的肯定。与其他世嘉的制作人和监督不同,没有从事街机游戏开发的中裕司,并不偏好赛车、格斗类游戏,他带领的团队创作了世嘉唯一一个王牌RPG“梦幻之星”系列,《救火奇兵》、《深夜入梦》以及与高桥兄弟合作的“光明”系列也丰富了世嘉的产品线,让一个不怎么注重家用游戏的公司为玩家奉献了众多佳作。在以网络为主要特征的DC上,SS时代几乎没有发挥实质作用的中裕司再度
发力,不光两作《索尼克大冒险》深受好评,《梦幻之星Online》这种跨时代的3D网游对于家用机和单机网游来说,都是里程碑式的作品。 在世嘉内部,可以说中裕司对自家主机爱的最深。这一部部并不成功的主机或许留下了很多遗憾,但却都是他最为投入并且对他回报甚多的舞台。DC停产的时候,来自中裕司的反对声音最为强烈。虽然他承认为了公司的生存,DC必须被砍掉,但是或许再坚持一下,以网络为卖点的这部主机便可获得重生。事实上,直到2005年底XBOX360上市,世嘉对于网络服务的那套规划才得以被玩家真正接受,中裕司当年勾画的网络梦想在现实面前显得那么苍白。在DC停产公布以后,中裕司多次在公开场合表示他对这部主机的爱有多么深厚,他对世嘉离开硬件市场有多么伤心,并一再表示,有朝一日一定要促成世嘉的回归。哪怕是到了 2009年,这位爱世嘉爱得如此深沉的文质彬彬的汉子,依然不愿放弃世嘉的硬件梦,依然从内心深处涌出希望世嘉再次推出主机的希冀。 没有了世嘉自己招牌的主机平台也就没有属于他的舞台,中裕司主导的游戏都显得那么孤寂,那么惴惴不安,那么失魂落魄。DC停产之后,除了保证《梦幻之星Online》诸多资料片、续作的品质,“索尼克”和“光明”系列的多次尝试均没得到市场的认可,在NGC上的原创作品更是没有发出丝毫声响。越来越不被重视的中裕司在社内的地位也在大幅度下降,而拿出来的游戏又总是让玩家失望不已。最终,曾经独力撑起世嘉家用游戏原创产品线的中裕司,被迫离开世嘉,创建了自己的游戏研发会社PROPE,却再也拿不出能在业内掀起波澜的佳作。世嘉家用机游戏真正的魂随着中裕司的没落也渐行渐远,偶尔看到他在媒体上表达有生之年还是想给世嘉的主机做游戏的意愿时,眼中感动的热泪却已经再也流不出来了。 铃木裕 2009年4月3日,世嘉传世名作“冲破火网”、“Out Run”、“VR战士”等系列的制作人、时任研发与创意部门AM研究开发本部AM+研部长的铃木裕先生退任。自2003年铃木裕先生获得AIAS授予终身成就奖之后,这位由世嘉一手培养并为公司带来惊人声誉与回报的游戏创作大师,上次公开露面已经可以追溯到2006年亲临ChinaJoy上为《莎木 Online》宣传造势。当时曾在国内世嘉遗老遗少中引起轩然大波,当年诸位“勇者”力战保安,协助几位真饭拼死上台求得签名一幕,不少人至今仍历历在目,未想那竟是大师最后一次以世嘉高层身份于公众场合露面。想到《莎木》在商业成绩上失利后被剥夺实权、《莎木Online》胎死腹中,再到SEGA SAMMY官方人事变动公告,不免令人唏嘘不已。 铃木裕成名于一系列经典街机游戏,比如《太空哈利》、《冲破火网》和《OUT RUN》。铃木裕是世嘉最为知名和成功的制作人,作为一个世嘉早年造星运动的“成功作品”,铃木裕为世嘉带来了巨大的利润和无数名作,尤其是上世纪九十年代中期的“VR战士”系列,不仅让铃木裕在世界范围内功成名就,也让世嘉的业绩达到了历史最高点。但过于偏激的造星运动使大量优秀员工的贡献得不到应有的奖励,也让铃木裕在世嘉内部的权力过大,最终在一定程度上导致了街机与家用机部门的冲突和人才流失,更为后来《莎木》失利后的一系列不良后果埋下了隐患。 铃木裕对技术的执着、对系统平衡性的执着、对游戏冲击力的执着、对虚拟现实的执着,让其创造了无数经典之作,而每一部作品也都洋溢着铃木裕个性的独特魅力,比如严谨性令人窒息的《VR战士3组队战》,比如像《法拉利355》这样通过三个屏幕营造最强视觉体验,并通过昂贵框体提供最高的赛车游戏体验的出色作品。但也随着时代的变迁,如同坂口博信、冈本吉起这样的老一辈优秀制作人一样,铃木裕先生逐渐偏离了新一代玩家的口味,当争议颇多但却又担当重任的《莎木》尘埃落定之时,一代大师也只能接受被世嘉冷藏的结局。 曾有人在国内知名电玩论坛TGFC上透露,2008年铃木裕一上午都在背后无所事事地看着他干活,十分落魄。而去年他被迫退休后,接替他制作《VR战士4》、《VR战士5》的片冈洋升任SEGA-AM2部长,其中的辛酸恐怕只有大师自己最为清楚。
梦与魂写在世嘉转型十周年的绝笔书
时间: 2024-11-01 00:35:28
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IT服务以人为本--感于护航十周年庆典
本文讲的是 : IT服务以人为本--感于护航十周年庆典 , IT168 案例]最近有幸应邀在护航科技十周年的庆典上谈一谈对IT服务的想法.IT服务看似基础,要做好确是很大的挑战.我也就以下几点谈谈自己的一些经验和看法,以及如何引入创新性思维提高服务管理有效性. 服务创新首先体现在技术手段的创新上.社交,媒体,远程协助等科技促进了支持团队和用户之间多渠道的沟通,也使集中化的支持团队能够更有效地支持遍布全国甚至全球的用户.为了更深入地促进创新,作为诺华全球IT创新中心理事之一,我在中国
腾讯十周年的寄语:正视过去修正错误
中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 腾讯十周年活动开始了,随着人群,我也写了十周年感想,我写感想的原因,是为了点亮那个十周年图标(点亮图标地址:http://user.10.qq.com/10years). 点亮之后,到腾讯的网站上转了转,发现了两点问题. 一.正视过去. 腾讯在首页上写下了自己的愿望:最受尊敬的互联网企业 可是在发展历程中,却不敢正视自己的过去,OICQ,是所
格之格坚持自主创业十周年成就辉煌品牌路
2010年2月2日消息 随着春节的临近,近日,纳思达旗下的格之格品牌推出"买格之格硒鼓送精美厨具"的大型回馈活动,来回馈新老客户多年来对格之格产品的支持与厚爱.据了解,此次促销活动力度强大,是格之格在渠道上重大动作.格之格品牌的持有者,珠海纳思达公司将用上千万的投入,回报经销商和广大客户. 2009年,对于格之格来说具备里程碑的意义.这是纳思达真正回归国内市场,品牌做大做强的一年.同时,也是3年多以前与日本爱普生的全球知识产权官司之后,品牌和市场占有率提升最快的一年.以自有品牌的打印机
也谈越南统一四十周年
也谈越南统一四十周年 昨天晚上看凤凰卫视节目说越南正在举行庆祝统一四十周年的系列活动.凤凰卫视记者采访了前越南驻华大使,他用不太标准的普通话提到了在越南统一过程中,中国帮了大忙,很感谢中国政府和人民的无私帮助云云.我看到这里,心想,越南你这个白眼狼总算有点良心,总算能说人话了! 提起越南就来气,就会想起白眼狼这个词儿.想当初美国参与的越南战争,中国在自己非常贫穷和落后的处境下,勒紧裤腰带,省吃俭用,掏心窝的无偿援助越南: 要武器给武器,要粮給粮,要人给人,帮助越南顶住了美国的压力,迎来了南北越的
张智霖袁咏仪庆结婚十周年晒派对照幸福满溢
袁咏仪和张智霖放生海鲜(1 /7张) 前天是袁咏仪(靓靓)与张智霖(ChiLam)的结婚十周年(锡婚)纪念,为纪念别具意义的一天,两夫妻当天下午去买海鲜放生,祈求事事顺利,晚上请了三十多位好友开派对庆祝,与袁咏仪相识多年的邱淑贞因为抱恙,派出老公沈嘉伟做代表,出席的还有余文乐.蔡一杰等.袁咏仪更在网志放上数张与众好友的大合照,并写上:"张先生与我踏入结婚10周年了,今晚跟很多见证我们10年的朋友一起庆祝,谢谢你们!" 袁咏仪昨天接受记者电话访问时表示收到朋友送的红酒及摆设,但还没有跟老
香港回归十周年,互联网十年
1997年我在上高二,那一年的7月1号很激动,半夜12点起来看香港回归的交接仪式,看着那位英国人捧着自己国家的国旗深深的低下了头,真的感觉很自豪.那时候还专门看很多关于香港商业的书籍对像李嘉诚这样的企业家更是敬佩不已.10年后的几天,全国各大媒体都在报道纪念香港回归十周年的盛况,而我却已经没有往日的激情了. "香港回归10年关我什么事",或许会很多人不同意,却是事实,生活就是这样的现实,做什么都会与利益挂钩.不管你说冷漠也好,无情也好,商场上你必须这样做,这就是商业竞争的残酷. 199