文化部发布《2010网络游戏年度报告》

从最早的“俄罗斯方块”、“超级玛丽”到如今的“植物大战僵尸”、“愤怒的小鸟”,洋游戏伴随中国人走过了20年。文化部最近公布的《2010网络游戏年度报告》显示,玩着这些游戏成长的一代网游设计师正在回报世界——2010年国产游戏产品出口数量超过100款,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年翻了一倍多。更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。  出口量增加,原创还要加把劲  报告显示,在出口的108款网络游戏中,互联网
客户端游戏占62.8%,互联网网页游戏占28.3%,移动网游戏占据8.9%。这背后的支撑是,2010年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,
同比增长17.3%。  但国产与进口游戏之间的差距并非顷刻可及,2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。  2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研
发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化现象依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。  但报告认为,国内行业环境仍然十分有利于创新,中国国产游戏原创的动力不会减弱。  娱乐全方位,全家一起玩  报告称,游戏将逐步成为全家的娱乐活动。一方面,在iPhone、iPad+AppStore的新平台带领下,移动网游市场终于迎来了行业期待已久的火热;另一方面,原来与中国网游业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商去年都推出了各自的游戏硬件方案,这让
三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现。  另一个值得注意的动向是,去年,在文化部的指导下,全国42家网络游戏厂商相继发起了“家长监护工程”,在北京、上海试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄段的游戏产品,引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”。  “2010年的这些新动向,最终将会在市场上带来游戏用户群的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏,未来可能带动中国家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。”  百舸争流,一家无法独大  在过去的一年中,中国游戏企业的座次发生了激烈的变化。各类新内容平台的涌现,使排名前十大厂商的份额总和下降,原来二线的七大厂商份额总和上升;而在排名前三的游戏厂商中,原排名第一的盛大网络被深圳腾讯和广州网易双双超出,新晋“状元”深圳腾讯市场占有率高达28.9%,超过第二、三名的总和。  不过,报告同时指出,腾讯的第一把交椅未必坐得长久。“一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场;二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,活力开始降低;三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏依赖的QQ平台优势逐步被稀释。”  专家预测,未来3年,中国网络游戏市场仍处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,3年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场的关键词。未来几年,网游市场很难出现一家独大的局面,这有利于创新力量的勃发。 本报记者 吴越

时间: 2024-09-16 01:17:56

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中新网1月19日电 日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了<2009年中国网络游戏市场白皮书>(以下简称"白皮书").白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场.促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义. 以下是<2009年中国网络游戏市场白皮书>摘要-- 一.中国网络游戏市场正在蓬勃发展 2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头.过去

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