根据腾讯最新的Q3财报,微信和We Chat的月活用户为4.68亿,环比增长为6.8%,相比Q2的10.7%环比增长有所下降。这一消息从表面上看,显然是腾讯业务拓展和利润增收的利好消息,但是有专业人士分析,微信用户已经达到一个难以自我再逾越的高度,因为这个高度的本质是将国内所有的智能手机用户囊括其中,也就是说微信已经把自身通过“渠道经营”的核武器的威力发挥到最大,所以不论是微信还是手Q,腾讯除了加入如电商这样的功能,更多的是一款又一款的上线游戏,然而现在更多的是引入第三方游戏,来支撑整个业务的延续性。
有人把腾讯的微信和手Q比作业务经营的分子,其附加功能如游戏、电商业务为分母,目前的情况是,作为游戏运行渠道的分子已经固定,但分母在不断扩大,这样就导致一个结果:分子不变,分母越大,经营利润越小。其实腾讯自己也承认是时候注重游戏的内容了,而非无止尽地扩大渠道增加经营收入了。在刚刚结束的腾讯2014TGC上,腾讯副总裁吕鹏表示,渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。
实际上,游戏本身就是一个以内容为核心的东西,重在用户的体验,但在手游方面,经历初期的畸形发育,不但数量惊人,而且低质、雷同、生命周期短。正是因为这样的原因,这类游戏才对渠道的依赖十分明显,因为只有足够强大的平台才能保持其脆弱的生存性能。真正一流的产品对渠道的反应不是那么强烈,只要能进入用户的视野,玩家入手以后就可以产生粘度,欲罢不能。
盛大的前董事长陈天桥曾说,“我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现。”也就是说,游戏的内容要有质量的保证,并且要有创意的元素在里面,可见要做好游戏的内容也不是一件容易的事。但总的来说,像腾讯这样把渠道做到尽头的案例,却可以说明一个道理,那就是专注游戏内容的可以做大做强的时代悄悄来临了。