2012年过年年回来一直没有可以用于写博客的新收获,以致于担心2013年2月份的博客数量能否达到4篇,以保证我博客头像下锃亮的”恒“。新公司可以直接上网是我这三个月来博客数量倍增的主要原因。好了不多说了,回归正题。
这里主要是一些除CocosBuilder本身Document之外的一些使用教程。CocosBuilder的基本使用这里面是不会提及的,因为CocosBuilder本身就带了此时市面上最全的说明文档。不习惯看说明文档的童鞋们请硬着头皮看一下,顺便当做英语六级补习课。本文的使用的CocosBuilder版本是CocosBuilder-2.1,基于的Cocos2d-x版本是Cocos2d-x 2.0.4。
本教程将使用CocosBuilder创建Project时自带的HelloCocosBuilder.ccb作为素材,在Cocos2d-x 2.0.4中加载并呈现出来。
- 首先创建一个Cocos2dx的一个模版项目(后面称之为A项目)
- 然后使用CocosBuilder在A项目资源文件夹下面创建一个Project,然后点击【File】-》【Publish】。这样我们就可以在A项目的资源文件夹下找到HelloCocosBuilder.ccbi。
- 将HelloCocosBuilder.ccbi加入到A项目的xCode项目管理中。将HelloCocosBuilder.ccbi拖入到xCode中,一般放入Resouces文件下面。特别注意,在弹出的提示框中,一定要勾选想要添加到的target(下面附带截图)。
这点很重要,很多windows开发人员(或许就是我)总认为资源不必加入项目文件中(即开发环境中项目文件列表),程序是能够搜索到的,但是xCode开发ios程序时,xCode会把需要的文件拷贝到ios device目录中,如果你不把需要的文件加入项目文件中,那么xCode不会帮你拷贝,到时候生成的app中就没有这个资源。
- 打开AppDelegate.cpp文件,修改applicationDidFinishLaunching函数。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // turn on display FPS pDirector->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); //read ccbi file CCBReader* pReader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() ); pReader->autorelease(); pDirector->runWithScene( pReader->createSceneWithNodeGraphFromFile( "HelloCocosBuilder.ccbi" ) ); return true; }
由于HelloCocosBuilder.ccbi中没有涉及任何外部资源,所以无须添加外部资源到项目文件中。
Cocos2d-x中CocosBuilder文件的加载没有Cocos2d版本的那么好,没有提供一个便利函数,一句话加载,以致于新手需要上网所搜如何加载。上面的加载代码也是我从网上搜到的,然后自己稍微改的精简一些。具体含义我也没有深究,很是好奇的童鞋可以自己探索一下。 - 【Command】+R,运行程序就能看到Hello CocosBuilder在模拟器中央。
虽然这个教程很简单,但是本人断断续续也搞了一天多,主要出错在于上面的第三步,以及自己建立的CocosBuilder Project文件本身有问题。以后我会在项目中不断挖掘CocosBuilder的用处,然后贴出系列教程。