游戏系列谈之五:弘扬中华文化提升游戏品质

(一)  2008年我国有15家企业的33款游戏,进入世界市场,销售额达170万美元。2009年我国有29家企业的64款游戏,进入世界市场,销售额达1.05亿美元。[注] 这种状况表明我国的游戏产品已经走进世界。  进一步深入分析,游戏产品的研发制作由三方面构成。一是文学脚本的编写,在业内称为策划。二是美工设计,包括人物和场景。三是电脑程序实现,包括游戏引擎和渲染系统等软件。脚本和美工,此前早已存在。只是由于电脑发明之后,才导致了电子游戏的出现。所以从电子游戏产业的形成来说,电脑程序实现这一步是关键。就此三方面而言,中国与外国的游戏产业差距越来越小。  (二)  中国游戏产业取得如此显著的成绩,理应值得高兴。抛开并不太多的赞扬声,却存在着诸多的责备之音。当前游戏的社会形象欠佳。究其原因,就是这种娱乐形式所带来的一些明显的不良影响。  作为一种娱乐形式,我们无法将其否定。且随着人民生活水平的提高,适度地休闲娱乐已成为生活的所需。但游戏除娱乐功能之外,还有教化作用。游戏的性质,就是教化与娱乐的对立统一,用游戏业界的术语表述,即是程序规则与赏玩娱乐的平衡。进入游戏,你必须遵守规则;不遵守规则就无法进行游戏。遵守规则即被教化。若不被教化,除非你不游戏。这种教化作用潜移默化、极易被忽略掉。若游戏内容的主题思想是消极阴暗的,游戏负面的教化作用就显现了。当弱化了教化作用,过分强调突出娱乐性时,不分昼夜的玩家影响正常的生活和工作,就破坏了游戏教化与娱乐的平衡,游戏的负面作用又显现了。  因此,游戏产品质量提高的关键,就是在保持游戏教化与娱乐平衡的前提下,提高游戏的正面教化作用。在游戏制作中,倡导积极的主题思想和故事内容;在赏玩游戏中,提倡适度地进行娱乐,不能过份地沉迷于游戏。适度地娱乐与积极向上的主题思想是相联系的,积极向上的主题思想会提示玩家适度地娱乐,制约玩家不过度地沉迷。这既要靠玩家的自觉,也要有制度的约束,目前出台的防沉迷系统,就体现了此种精神。  (三)  积极的主题思想和故事内容,所彰显的教化作用,显然应该与中华传统文化和当前的社会道德一致。否则游戏就缺失了文化内涵,不能被社会容纳,也难以求得发展。  我们对传统文化的态度,当然是批判地继承,取其精华,去其糟粕。数千年来,中华传统文化的核心是“儒释道”。从传统文化中应该吸取的人生智慧,或者说正确的生活态度,就是“儒风、道骨、佛理、禅意”。即儒家的风范,道家的骨气,佛学的理念,禅学的意境;以出世的态度,做入世的事业;抖落世俗的杂念,专注于济世的功德。  源远流长的中华传统文化,为游戏策划制作提供了取之不竭用之不尽的故事源泉。按中华传统文化博大精深的意境,衡量当前的游戏制作,目前游戏故事情节中,占主流地位的“神魔人”三界模式,真是九牛一毛,沧海一粟。  弘扬传统文化精髓与当前的社会道德并不矛盾.如科学发展及和谐社会构建,既是中华传统文化正确理念的自然延伸,也是近代中国革命和建设经验的合理总结。  诚然,还应该在当代游戏中揉进时尚的因素。所谓时尚,就是时代的风尚,即是那个时代人们崇尚的生活态度和精神价值取向,大多数人们所追求的一种愉悦和优雅的感受。否则,游戏就被会玩家主体的青少年抛弃,不能够与时俱进。  (四)  在游戏中贯彻积极的主题思想和健康的故事内容,肯定是引领中国游戏产业进一步发展的关键。可能要经过几年甚至十几年的努力,才能完全达到这个目标。这是个很艰巨的高标准的任务,因为在此追求的不仅是思想性,而且是思想性与艺术性的统一,更是教化与可玩性的高度融合。当然,还要继续提高程序实现技术,提高美工设计水平。须知,程序实现技术发展很快,稍不留意就落后了。  中国以6亿多用户成为世界手机第一大国,同时以3亿多网民成为世界网民第一大国。电子游戏已成为电脑互联网和移动互联网传播的主要内容。中国游戏产业与世界先进国家的差距越来越小。从整体和长远看,在游戏的制作技术和程序实现层面,我们可能比不过美欧和日韩。在美工形象设计层面,我们可能与他们水平相当。但在故事内容策划和主题文化思想层面,我们一定能超过他们,甚至敢说我们将会处于世界领先地位,因为我们有中华民族五千年文化的底蕴,当前中国游戏产业,不仅具备了游戏产业发展的机遇和环境,而且颇具聪明才智和执行能力的业界群体已经形成。未来的事实将证明,我们不但是个游戏大国,而且一定会成为游戏强国。  [注] 数据引自中国版协游戏工委2008年和2009年《中国游戏产业报告》。  作者介绍:  王鸿冀,三十多年来工作领域:电脑和网络应用,企业与行业管理,近些年致力于创意产业认知研究。现任北京创新研究院研究员北京创意产业研究所所长,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会副理事长,国家863计划 游戏技术发展战略小组成员。

时间: 2024-07-28 17:09:22

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