利用网格去绘制血条
血条肯定是一个矩形,网格是由一个一个三角形组成的,
矩形可以分成两个三角形。
创建一个空物体,添加以下脚本组件
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
public class MeshAndUV : MonoBehaviour
{
private Mesh mh;
private Renderer rd;
private float size = 1;
private Material mat;
void Awake()
{
mh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
rd = GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Start()
{
//顶点数组
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size, -size, 0),//第一个点
new Vector3(-size, size, 0), //第二个
new Vector3(size, size, 0), //第三个
new Vector3(size, -size, 0), //第四个
};
mh.vertices = vertes;
//顶点组成的三角形
mh.triangles = new[]
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
mh.RecalculateNormals();
}
}
运行下,就发现绘制出一个粉红色的矩形,为啥是粉红色,因为没材质啊
在scene视图下把ShadingMode改为Wireframe模式就可以看到两个三角形
轴点在中心,边长为2的矩形
然后在脚本上设置UV映射,加上贴图材质。
在设置三角形下面添加
//UV贴图的四个点,和顶点一一对应,左下角为(0,0),右上角为(1,1)
//如果顶点顺序没有跟UV对应,贴图就会出现问题
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0,0),//第一个点
new Vector2(0,1),//2
new Vector2(1,1),//3
new Vector2(1,0), //4
};
mh.uv = uvs;
rd.material = mat;
就可以把这张图绘制出来的
效果如下
这张图包含了HP,MP,我们就要把它们区分开来。
封装成一个函数 void CreateBar(int barIndex)
修改UV映射
血条索引从下往上数,每个间隔0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一个点
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4
};
在Start方法调用 CreateBar(0)
效果如下
由于满血状态是全红的,所以在UV的x映射也要做下改变
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一个点
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4
};
是不是有点像啦。只要改变下长宽比就好看啦。
函数添加多一个参数
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
修改下顶点数组
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一个点
new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二个
new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三个
new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四个
};
调用下函数
void Start()
{
CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
}
效果如下
改变血条的值有点个办法,
第一个是改变Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是这样会令到所以使用者材质的物体贴图都会改变
第二个办法就是修改UV映射
void SetBarRate(float value)
{
value *= 0.5f;
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一个点
new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
}
//因为这张图一半是亮的,一半是暗的,暗的那部分代表失去的血量,所以value要乘以0.5;
void Start()
{
CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
SetBarRate(0.9f);
}
效果如下
做到这里就差不多完成了,利用网格去绘制血条。
最终代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
public class MeshAndUV : MonoBehaviour
{
private Mesh mh;
private Renderer rd;
private float rate = 0.5f;
public Material mat;
private int barIndex = 0;
void Awake()
{
mh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
rd = GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Start()
{
CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
SetBarRate(0.9f);
}
/// <summary>
/// 利用网格创建血条
/// </summary>
/// <param name="size">三角形大小</param>
/// <param name="barIndex">血条索引</param>
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
{
this.barIndex = barIndex;
//顶点数组
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一个点
new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二个
new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三个
new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四个
};
//给网格的顶点赋值
mh.vertices = vertes;
//顶点组成的三角形
mh.triangles = new[]
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
//UV贴图的四个点,和顶点一一对应,左下角为(0,0),右上角为(1,1)
//如果顶点顺序没有跟UV对应,贴图就会出现问题
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一个点
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
//材质
rd.material = mat;
//法线重新计算
mh.RecalculateNormals();
}
/// <summary>
/// 设置血条比例
/// </summary>
/// <param name="value">血量失去的百分比</param>
void SetBarRate(float value)
{
value *= 0.5f;
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一个点
new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
}
}