1月7日消息,知名游戏媒体4Gamer公布了一份日本网游调查报告,其中就网页游戏领域、年龄层分布、消费情况等进行了简单总结。 年龄与网页游戏 逐步开始流行起来的网页游戏,未来将成为网络游戏中新的区域? 从下图可见《仙境传说》(「ラグナロクオンライン」),《魔法飞球》(スカッとゴルフ パンヤ ),《洛奇 (微博)》(マビノギ ),《怪物猎人OL》(モンスターハンター フロンティア オンライン )等游戏占据了分布图的中央,这些主流游戏的趋势变化不大。但是,在分布图中也看到像《星空幻想》(TARTAROS-タルタロス ),《SD高达OL》(SDガンダム カプセルファイター オンライン )等游戏渐渐开始侵蚀主流游戏的区域。而暴雪的魔兽世界和星际2,还有永恒之塔,无尽的任务等几乎占据了大多数高年龄玩家中的高端市场,反过来像穿越火线(クロスファイア),冒险岛(メイプルストーリー),DNF等则盘踞了低龄市场的主要位置。 日本网游市场分布(按年龄及电脑性能分类) 另外,由NHN japan从6月开始运营的《龙之谷》(ドラゴンネスト ),获得到了压倒性的人气,这边日本国内的《幻想大陆zero》(ファンタジーアース ゼロ 」)也不甘示弱同样获得了非常好的人气。 2009 年至2010年网页游戏的崛起,可谓让人眼前一亮。直到2010后半年整个网络游戏市场因为网页游戏的加入,变得丰富多彩。从分布图上看,动作性较高的游戏偏向于低年龄层,而相反简单好玩的网页游戏像是《网页三国志》(ブラウザ三国),《战国IXA》等,集中于高年龄层较多。实际上,去年为止日本网络游戏业界面向高年龄层的网络游戏,除了MMORPG以外真的少之又少。而所说的高年龄层也以社会人较多,即因为工作等原因而没有时间好好玩游戏的人。也因为这些人群,网页游戏才能在网络游戏业内构建出另一片树荫。今后网页游戏发展的类型会因为这些人群而改变,还是会出现同样面向低年龄层的网页游戏,我们拭目以待。 另一方面,FPS类游戏较集中于低年龄层,而大型MMORPG大部分集中于右上,这部分结果与历年同样。但是,2011年类似于《Tera》注重动作性的MMORPG游戏是否会开辟出一块新区域,也值得我们关注。 年龄与消费金额 注意这份分布图是体现所有游戏平均消费,并不是对单独某个游戏使用的费用。从分布图上看低年龄层以及偏向动作的网络游戏消费金额较少,而采用道具收费形式的 MMORPG以及一些核心游戏使用的金额较多。另外以月卡收费制度的游戏,除去《永恒之塔》以及《天堂2》,基本都保持较低的位置。这也是目前道具收费制度流行的道理。 日本玩家平均每天网游消费时间排名 而今年一些人气较高的网页游戏,因为每个游戏的占据位置较分散,目前还看不出是否因为游戏类型的不同而出现变化。另一方面,一些低配置的游戏不一定消费金额就少,像是《桃色大战》,《武装神姬》等一些面向动漫迷的游戏,消费金额就非常的高。 (挖贝网) 日本网游市场分布(按年龄及消费金额分类)
2010年日本网页游戏领域、年龄层分布、消费情况调查报告
时间: 2024-10-22 08:14:32
2010年日本网页游戏领域、年龄层分布、消费情况调查报告的相关文章
CNNIC:2010年国内网页游戏用户规模超过1亿
5月28日消息,CNNIC日前发布报告称,截至 2010年4月,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模 3791万,其中部分用户出现三种游戏均参与的"重合",三类网页游戏呈现明显的差异化特征. CNNIC在<2010年中国网页游戏调查报告>(以下简称<报告>)中指出,71.3%的社交游戏用户在产品中见过植入式广告,而在这一人群中,明确表示会购买广告产品的用户比例2.2%.相比而
乐港再曝研发团队出走 或成网页游戏领域先烈
继去年底曝出大规模人员自动离职后,国内老牌网http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/39736.html">页游公司乐港近日再次曝出研发团队集体出走传闻.知情人士透露,乐港还将迎来一波离职潮,在团队频频出走后,乐港甚至有可能成为网页游戏领域的先烈. 据了解,去年底乐港曾曝出网页游戏<热血三国>制作人,主策,主程在内的等多名核心人员离职,并另起炉灶,在杭州成立一家由中青宝独家注资3000万的网页游戏研发公司公司.近日腾讯微博网友巫小寒(微博
巨人网络发力网页游戏领域:成2012年战略重点
4月12日,巨人大厦三层,很久没有公开露面的巨人网络董事长史玉柱和巨人网络副总裁纪学锋正在探讨<征途2S>当前的营销效果,以及如何进一步丰富游戏玩法. 三天前,<征途2S>形象片在纽约时代广场亮相,成为中国首个登陆世界舞台的网络游戏.与此同时,有着"台北天幕"之称的小巨蛋开始全天候轮播<征途2S>形象片. 众所周知,<征途2>是一款2D武侠类角色扮演游戏,也是巨人网络2011年至2012年最成功的自主研发网游.<征途2S>则是
盛大游戏谭群钊:MMO突破瓶颈应向网页游戏学习
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊 3月4日上午消息,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊(微博)在一份讲稿中指出,国内网游行业正经历第三个转折期,MMORPG游戏正面临同质化.市场趋于饱和以及创新不足的瓶颈,而向网页游戏学习则是突破口之一. 游戏开发者大会(GDC)本周在美国旧金山召开,原计划进行演讲的谭群钊因故未能出席.不过新浪科技获得了这一演讲的主要内容.其中主要围绕MMORPG(即大型多人在线角色扮演游戏,以下简称MMO)游戏进行了探讨. 去年行业发展放缓以来,如何突破瓶颈成为国内网游企业思考的主要命
社交网站击溃游戏专业队占领9成网页游戏市场
Facebook成功诱惑了中国SNS社交类网站的风生水起.跟风多年之后,同质化严重的SNS社区网站常被业界诟病,但却不能掩盖它们之间你死我活的竞争局面.尽管SNS已经不是现今最火的互联网现象,但从"踩一踩"刷页面的浪潮,到引领"偷菜"的疯狂,SNS网站总有办法浮出水面引人关注.这次,它挟网页游戏,以互动娱乐化趋势,一开始就摆出了KO网页游戏门户的姿态. 互动娱乐化 成就社交网游异军突起 日前,SNS网站的互动娱乐化势头再次成为业界和网民关注的焦点.在做好用户交友和自
社交网站击溃专业队 占领近9成网页游戏市场
Facebook成功诱惑了中国SNS社交类网站的风生水起.跟风多年之后,同质化严重的SNS社区网站常被业界诟病,但却不能掩盖 它们之间你死我活的竞争局面.尽管SNS已经不是现今最火的互联网现象,但从"踩一踩"刷页面的浪潮,到引领"偷菜"的疯狂,SNS网站总有办法浮出水面引人关注.这次,它挟网页游戏,以互动娱乐化趋势,一开始就摆出了KO网页游戏门户的姿态. 互动娱乐化 成就社交网游异军突起 日前,SNS网站的互动娱乐化势头再次成为业界和网民关注的焦点.在做好用户交友和
史克威尔正开发网页游戏看重网页游戏市场
12月15日,史克威尔艾尼克斯总裁和田洋一在国外游戏开发网站Develop对其的采访中强调了网页游戏的市场前景,并透露SE日本公司正在开发针对日本市场的网页游戏. 当Develop问到,SE目前希望增大哪一块市场上的影响力,总裁和田洋一答道,"社交游戏和浏览器游戏是非常大的一类游戏,我们正投身其中,这是一个相当重要的领域,因为它不需要专门的平台,不需要专门的硬件,只是客户端设备的一个应用,我相信这类游戏将会飞速发展,尤其是在家用机没有很普及的亚洲市场,正因其穿透力和威力,我们将之视为不可错失的一
网页游戏道路曲折沿袭经典成新走向
2010年的网页游戏相比之前的要矛盾得多.关于文化部的相关政策可以看出.整顿行业的决心始终在加重和贯彻.据了解根据此前文化部公布<网络文化经营许可证>申请标准显示,如要经营网络游戏注册资金须超过1000万元.这无疑提高了网页游戏行业的门槛,一些实力较弱,或者想探探深浅的企业,都将被阻碍在门口. 一些媒体认为,文化部此次政策制定实属天衣无缝.因核心点在<网络文化经营许可证>.并非联合运营或区域运营具体业务.无论联合运营和区域运营都脱离不了合作伙伴开展业务有无合法资质才是核心点.因此,
网页游戏繁华只是假象:黏性不够盈利周期短
中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 近日,"热血江湖"网页游戏因通过色情方式进行宣传推广而被文化部叫停,这是目前第一款被监管部门叫停的网页游戏.从去年开始,网页游戏的发展呈现了一种爆发式的增长,竞争极为惨烈,各厂商为了宣传自己的游戏都在推广方式上动足了脑筋,此番被叫停意味着政府已经注意到网页游戏行业的不规范,并发出了整顿网页游戏行业的信号. 在今年举行的游戏