前言:“推倒”本是一些三流小公司的谋生手段,尤以某岛国出品的最佳。游戏中设置几个可以与主角发展感情并最终推倒的角色,却在不知不觉中成为不少大作的“必要设定”。 最隐晦——《仙剑奇侠传1》 李逍遥白捡了赵灵儿这么个好老婆,还假装是逼不得已,让人又妒又恨,而全黑的屏幕下简短的“一夜过去”四个小字,则引发了玩家无尽的遐想。您还别嫌这几个字简单,“二房”林月如连“一夜过去”的机会都没有就挂了…… 为了弥补的遗憾,《仙剑1》推出了无数诸如“深情灵儿版”、“挚爱月如版”的骗钱版本——《仙剑1》为后来的整个国产游戏、漫画、小说界开了个坏头:几乎所有的主角都有N个红颜知己,玩家主要精力就是谈恋爱,顺便拯救一下世界什么的。这一切都是“一夜过去”的功劳,虽然隐晦却无比给力。 最YY——《永远的伊苏》系列 《永远的伊苏》被称为“日式ARPG的始祖”,同时也是YY艺术的始祖。从没有一个主角能像《伊苏》的主角一样,走一路推一路,见一个上一个——女神、修女、村姑无一幸免。 到了网络游戏《伊苏OL》时,所有“艾蕾希亚族”的男性角色都有一头火红的头发……真是应了“给我一个姑娘,我能创造一个民族”的豪言。各位男性朋友,如果有天遇到一个红发男子昏倒在你家门前,千万不能将其救起!一定要立即打死、焚烧、深埋,否则…… 最倒霉——《侠盗猎车手:圣安地列斯》 “很黄很暴力”是《GTA》的主题,可惜“黄”被法律砍掉,只剩下了暴力,于是就有了“热咖啡”补丁。该补丁被下载逾千万次,很傻很天真的
网友们玩得不亦乐乎,爽过之后还要把制作公司告上法庭:你内含的色情内容伤害了我们消费者的心,我们申请赔偿。 可怜的制作公司Rockstar赔了夫人又折兵,被人给○×了还要倒贴给人家钱。到了续作《GTA4》中,玩家仍热切的期待着本作的“热咖啡”,结果被告知:这个真没有。 最博爱——《龙腾世纪》 在战斗中与队友增进感情,一向冷血的欧美游戏也变得像日式RPG一样暧昧了。在游戏中你不仅可以推倒队伍中的诸多女性,甚至还可以与帅哥小王子一起演绎一段断背佳话。 这还不算什么,通过下载MOD,你甚至可以推倒自己的宠物狗,以及游戏中吉祥物一般的……猪兔(猪和兔子的混合体)。只有想不到,没有推不倒! (挖贝网)
老婆一个哪够用!游戏大作中的“推倒”之最
时间: 2024-09-22 13:13:28
老婆一个哪够用!游戏大作中的“推倒”之最的相关文章
屌丝也玩爽 岁末盘点中负载游戏大作
到了岁末年初的时候,回望2012年发布了不少的游戏大作.<使命召唤>的革命之笔:黑色行动2将画质升级到了DX11,也让一贯阴森的风格结合了未来战争的气息,一部不如一部的<生化危机>虽然电影花瓶了点,但游戏还算可以接受,至少游戏操作和氛围在那摆着.一个直译名字叫做"睡狗"的<热血无赖>打造了枪版<黑手党>,也算是让众多青少年过了把当古惑仔砍人收保护费的瘾. 单机游戏官方会给出一个最低配置,当然这指的是运行该游戏的底线,而紧接着给出的推荐配置
当今游戏大作share的特性大盘点
极品游戏制作时的考虑要素大盘点 不知不觉入坑Steam已近4年,虽然说Steam的毒性让很多人走向一条不归路,但是想我这样即使"中毒"还是很快乐很感恩的.那么本期文章就谈谈我对其中一些优秀作品的共性的一个总结,共列举了共31个特性,其中甚至还有一些还未实现但我很期望的新特性(一定要看到最后哦).这些特性共同成就了一部部优秀的游戏作品,让他们走向IGN的排行榜首页.本文全为知识共享,没有商业意图,那下面就开始吧(排名不分先后). 1.3D画面 一个主流的电子游戏,你首先得
外媒评2014年绝不可错过的18款游戏大作
class="post_content" itemprop="articleBody"> 自从索尼 PS 4 和微软 Xbox One 游戏主机登陆美国市场已经过去了整整两个月,在这段时间内许多游戏铁杆玩家都已经体验到了这两款最新游戏主机为我们带来的优质游戏体验.更令人兴奋的是,还有诸多备受期待的游戏大作将在2014年陆续问世-- 日前,美国知名科技媒体<商业内幕>就为我们盘点了"2014年绝不可错过的18款游戏大作",具体内容
2012年不容错过的iOS游戏大作盘点
2012年不容错过大作(一)移动智能系统的普及,成就了一款款精良品质的移动游戏.日前,笔者从威锋网论坛中,为广大 网友汇总出2012年不容错过的10余款iOS游戏大作.<无尽之剑:地下城>.<狂野飙车7:热度>.<极品飞车17:最高通缉>.<FIFA 13>.<生化危机Vs.>等每一款游戏作品都有一定影响力,感兴趣的朋友不妨先小探一下.<无尽之剑:地下城>Infinity Blade: Dungeons<无尽之剑:地下城>
监听器在游戏开发中的应用----消息回调
我一向是不太喜欢给一些东西强加上个名字.但为了随波逐流,我还是这样做了. 在我们的游戏开发中,通常会遇到两个模块之间的通信. 回调估计是最常用的方式了. 回调的设计思想很简单,就是两个对象相互注册,然后在需要的时候调用对方的函数. 如下: class B; class A { public: void RegisterCallback(B* pB) { m_pB = pB; } void ActiveA()
J2ME游戏开发中时钟的简单实现
时钟 在游戏开发中,有时候我们需要一个时钟来记录游戏的时间,如果时间结束则结束游戏.本文介绍如何在J2ME中使用Timer和TimerTask来实现这样一个时钟,并给出具体代码实例. 在java.util包中有一个TimerTask类,你可以扩展这个类并且实现他的run()方法,在run()方法中编写我们的逻辑代码.如果我们想制作一个游戏时钟,那么非常简单我们编写一个GameClock类扩展TimerTask,GameClock需要维持一个实例变量timeLeft,这样我们就可以记录游戏剩余的时
State模式在J2ME游戏设计中的应用(需要源代码留下e-mail)
设计|源代码 游戏设计中的状态转换是一个既是非常重要又十分复杂的部分.我前几天做移植的时候看到一个public void keyPressed(int keyCode)中间竟然有着近2000千行的代码,这样的话冗长的代码不仅不符合OO的思更加严重的是会打扰我们的程序思路.这两天运用State模式做了一个J2ME游戏中的状态转换由于只是一个实验的例子所以只做了开始菜单和帮助的转换,在这个框架下再加入其他的状态实际就是十分的简单的了. 现在DEMO中只有两个状态,两种状态下keyPressed
Java游戏开发中应始终坚持的10项基本原则
关于文章中涉及的两个杜撰概念: 一.绘图器:众所周知,Java GUI以paint进行绘图,以repaint进行图像刷新,而完成repaint及paint这一连贯过程中所用到绘图组件,我将其称为绘图器.就我个人的体会,绘图器的调用时机应始终处于repaint之后paint之前,即通过repaint触发刷新后执行,当其中的具体逻辑完成其对应的图像绘制后,再通过统一接口将其图像插入paint中,为了匹配需要,绘图器应始终以接口方式实现. 二.监听器:这里所说的监听器,并不是特指某个Listener组
手机社交游戏设计中交互理念的渗透
延长玩家与游戏的生命周期 我从游戏设计中了解最多的除了游戏本身的机制效能,就是游戏化概念对其他产品价值及其衍生属性的影响.从本质上讲,游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服务从用户获得体验那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更在于这种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的.而付费性一直是一个附属品,一个认可游戏价值的玩家终究能够自然发展为付费玩家,并且他们乐意在投入精力的同时帮助游戏探索和发展,延长玩家和游戏双重层面的生命周期,而这两者生命周期的延长就可能意味着一