网络游戏自诞生之日起就存在着巨大的争议,家长、社会视之如洪水猛兽,称之为“电子海洛因”,而另一方面,网游在诽谤、争议和一片骂声中反而逐渐壮大,随着越来越多的网游被列为国家体育总局亲批的电子竞技比赛项目后,社会已经开始重新审视网游。 下面先来回顾下网游十年的“被妖魔化”的血泪史。 2000年5月9日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章。文中写道:他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手。该网吧老板曾对他说:玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。从此,电脑游戏留下一个“电子海洛因”的骂名。 2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺上网玩游戏36个小时后,站在一栋24层的高楼顶上,以“飞天”姿势纵身一跳,面带微笑结束了年轻的生命。北京军区总医院认为,张潇艺因过度沉溺于网游,患有严重的“网络成瘾综合征”。张潇艺的父母更是将游戏的引进方——神州奥美告上法庭,事实上,张潇艺玩的是《魔兽争霸》,被媒体报道为网游已经十分可笑,而孩子的父母把责任归于游戏,医生毫不负责任地将诊断结果嫁祸给网游,使得这个活生生的案例让家长把网游当成了“未成年杀手”,网游的负面形象深入人心。 2008年,央视“大作”《谁把天才变成魔兽》视频,痛心疾首地数落了《魔兽世界》的种种弊端,其中偏执的诋毁让魔兽玩家无奈且愤怒;2009年12月6日,央视《焦点访谈》栏目播出了一部关于网络游戏色情暴力系列节目:《花儿的凋零 ——聚焦网络游戏的色情暴力》。节目从一个少年犯谈起,认为“网游成为淫秽网站主要‘作案平台’之一”……央视经常跟网游过不去,动不动就会拿网游做负面教材,可以说妖魔化网游方面居功甚伟,而一向乐于被洗脑的无知家长再一次次地被醍醐灌顶,心中唤起了“决不让孩子玩网游”的崇高信念。 2009年左右的时间,以杨教授和陶教授为代表的叫兽派迅速崛起,并率先提出了“网瘾论”这一惊世谬论,并且采用最残酷的手段:电击来对付无助的孩子。事件被披露后,引起了
网友的极端愤怒和谴责,然而面对以正派形象出现的叫兽派,玩家的呼声只能用一句话来概括:“说的好,但这毫无意义。” 10年来,变化的是游戏的市场,不变依旧是“电子海洛因”的骂名,以及甚嚣尘上的“网瘾论”。其实,在争议声中,网络游戏一直在完成着自我的救赎,也得到了主流社会的承认,只不过骂声太大,赞扬声被淹没罢了。 早在2003年11月28日,电子竞技就被正式确定为国家的第99个体育项目,WCG、 ESWC等国际性电竞大赛在中国也进行得十分顺利,2009年的WCG世界总决赛更是在中国成都举行,获得了当地政府和相关单位的大力支持。电竞也捧红了 SKY、TH000这样的明星玩家,成为青少年的偶像,并为学生就业提供了一条全新的道路。在电子竞技的比赛项目里,网络游戏也逐渐加入进来,如媒体举办的一些网游电竞比赛、九城举办的《魔兽世界》电竞比赛都赚足了电竞人的眼球,获得了很大的成功。《跑跑卡丁车》、《穿越火线》成为了很多电竞大赛的比赛项目,丰富着电子竞技。而国内启凡也举办了民族电子竞技大赛:《三国争霸》2010夏季公开赛,该赛事由起凡游戏倾百万打造,由游戏厂商掏钱买单举办比赛,使整个电竞的产业链更趋完善,此项举措有望引领民族电竞产业的复苏。 网游加入到电子竞技中,说明了网游逐渐被社会认可,连一向仇视网游的央视《焦点访谈》也推出了“孩子有网瘾,家长要吃药”的反思节目,是时候了,网游离正名的日子,不远了。
从十年“被妖魔化”的血泪史:网游的双面性
时间: 2024-09-20 14:54:33
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网游十年被妖魔化的血泪史:正名的日子不远了
网络游戏自诞生之日起就存在着巨大的争议,家长.社会视之如洪水猛兽,称之为"电子海洛因",而另一方面,网游在诽谤.争议和一片骂声中反而逐渐壮大,随着越来越多的网游被列为国家体育总局亲批的http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/21338.html">电子竞技比赛项目后,社会已经开始重新审视网游. 下面先来回顾下网游十年的"被妖魔化"的血泪史. 2000年5月9日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇<电脑游戏是
马化腾:网游增长率将下降望投资者关注长线
图注:腾讯管理层指出,经过多年发展,未来互联网新用户以及网络游戏的增长速度都将下降,腾讯将推出多方面业务面对用户的新需求.(来源:新浪财经彭琳摄) 3月17日晚间消息 腾讯控股去年净利润 同比增长85.2%至51.6亿人民币,末期派息0.4港元.主席马化腾认为网游市场整体增长率已开始下降,但腾讯将拓展新业务满足用户多种需求.同时他希望投资者关注长线,看好腾讯的未来. 网游增长率将下降 腾讯控股去年营业额增加近74%至124.4亿元人民币,其中"QQ空间".网络游戏等互联网增值服务营业额
娱乐化行销走俏网游一线公司风头让位后起之秀
<IT时代周刊>记者/王冰睿(发自上海) 每年一度的NBA全明星赛,无疑是篮球世界的一场盛宴:盛大游戏首度举办的"Allstar盛典",其意义也绝不限于一次发布会 被业界猜测了数月之久后,盛大游戏以一种颇为娱乐的方式迈入新的10年. 5月26日下午,上海音乐厅,盛大游戏首届"Allstar年度新品发布盛典"(以下称"Allstar盛典")在此拉开帷幕.往常属于专业乐手和歌者的舞台上,盛大游戏董事长兼 CEO谭群钊携旗下8大制作人集体亮
丁磊总结十年:中国文化支撑国产网游
新浪科技讯 7月27日上午消息,第九届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)今日在上海拉开帷幕.网易CEO丁磊在出席ChinaJoy产业高峰论坛期间总结过去十年的经验称,中国文明是支撑中国网游持续发展的源头在国内网游用户数由3260万增长到7598万,市场销售收入由6 5.4亿元增长到327.4亿元之时,丁磊回忆过去十年从零起步后,反思站在十年新起点的行业应何去何从,"我们要思考过去成功的是什么,在这十年 里面有没有 失去什么".在丁磊看来,满足用户游戏乐趣的同时,也对传统文化
壁上观三十年的光荣能否打破日本网游的魔咒
三十年前,在日本的一个小城镇上,来自枥木县足利市的业余历史爱好者襟川阳一和夫人襟川惠子创办了一家不起眼的染料销售店"光荣株式会社",这就是当今在全球游戏界如雷贯耳的日本游戏公司--光荣游戏(KOEI).谁也想不到这样一家普通的染料店,能够发展成为改变电子游戏娱乐方式的革命者之一.光荣游戏(KOEI)给我们带来不光是策略游戏(SLG)上的创新立意,还是在历史题材游戏上的独特诠释,更多的是光荣游戏(KOEI)已经成为了一种游戏文化,是光荣游戏(KOEI)更深入到每个玩家的心中,已经成为了某
网游新十年3D或成回合制网游井喷源动力
文化部发布<2010中国网络游戏市场年度报告>,指出2010年互联网和移动网游戏市场规模合计达到349亿元,增长率26.2%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局. 目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展. 2010年,中国网游业集体陷入增长乏力态势,2011年则被期待为"回暖"之年. 处于转型中的中国网游产业,面对产品同质化竞争加剧.主流
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中国网游拼抢未来十年
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空中网杨震:网游未来十年将更趋垄断
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