在2D游戏中图片无疑是最为重要的资源文件它会被加载到内存中转换为纹理由GPU贴在精灵之上渲染出来。它能够优化的方面很多包括图片格式、拼图和纹理格式等下面我们从这几个方面介绍一下图片和纹理的优化。
1.选择图片格式
要回答这个问题我们需要先了解一下目前在移动平台所使用的图片文件格式以及这些图片格式Cocos2d-x是否支持。图片格式有很多但是在移动平台主要推荐使用的PNGJPG也可以考虑而其它的文件格式最好转化成为PNG格式。我们先了解一下它们的特点。
1、PNG文件
PNG文件格式设计目的是替代GIF和TIFF文件格式是一种位图存储格式。PNG是采用无损压缩可以有Alpha通道数据支持透明但不支持动画。PNG可以保存高保真的较复杂的图像但是文件比较大。PNG格式具体又分为PNG8和PNG24后面的数字则是代表这种PNG格式最多可以索引和存储的颜色值。
2、JPG
JPG全名是JPEG。JPG图片以 24 位颜色存储单个位图图形。JPG是与平台无关的格式支持最高级别的压缩压缩比率可以高达 100:1这种压缩是以牺牲图像质量为代价的换取更小文件大小。JPG不支持透明。JPG比较支持摄影图像或写实图像作品这是因为它们颜色比较丰富。而对于所含颜色很少、具有大块颜色相近的区域或亮度差异十分明显的较简单的图片JPG就不太适合了。
那么我们选择JPG还是PNG呢?很多人认为JPG文件比较小PNG文件比较大加载到内存纹理JPG占有更少的内存。这种观点是错误的纹理与图片是不同的两个概念如果纹理是野营帐篷话那么图片格式是收纳折叠后的帐篷袋子装有帐篷的袋子大小不能代表帐篷搭起来后的大小。特别是在Cocos2d-x平台JPG加载后被转化为PNG格式然后再转换为纹理保存在内存中这样无形中增加了对JPG文件解码的时间因此无论JPG在其它平台表现的多么不俗但是在移动平台下一定它无法与PNG相提并论。
2.拼图
不知道大家是否有过这样的一个疑问为什么要把场景中小图片都拼接成一个大图片呢这个问题我们在使用精灵表的时候简单说了一下这一节我们详细介绍一下它原因。
如果把多个小图拼接称为一个大图纹理图或精灵表可以减少IO操作。并且使用散图每次都要针对一个图创建精灵添加到纹理缓存如果很频繁而大量创建对于CPU和内存的开销很高。而使用大图则一次性将创建精灵帧缓存并把它们纹理添加到纹理缓存中这样会明显地提高效率。
在进行图片拼接的时候如果能够满足用户保真度情况下大图越小当然是越好。我们可以通过TexturePacker等纹理拼图工具设置纹理支持NPOT这些工具的使用大家可以参考我们的《Cocos2d-x实战卷Ⅳ工具详解》。
那么什么是NPOT呢NPOT是“non power of two”的缩写意思是非2的N次幂。在OpenGL ES1.1时候纹理图片要求是2的N次幂即POT否则纹理无法创建。POT要求下使用纹理工具拼接成的大图可以会有很多的空白区域。如下图所示右下角还有一些空白区域造成了浪费也会同时增加图片的大小下图所示的图片大小是2048KB。
POT拼图
OpenGL ES2.0后支持了NPOT我们不需要为图片是否为2的N次幂而苦恼如图所示是采用NPOT拼图整个图片基本上没有大的空白区域能充分地利用了图片空间。20-24所示的图片大小是1822KB节省了200KB200KB已经很了不起了。
NPOT拼图
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