经过10年的发展历程,网络游戏已成为中国互联网最重要的支柱产业之一。但与前几年发展相比,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,重新成为大型网游的主流收费方式,而休闲类网游、网页游戏也开始迅速崛起,预示着网络游戏正酝酿巨大变革。 2012年网络游戏规模将达731亿 目前中国有近2/3的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。而在传统网络游戏保持高速增长的同时,网页游戏在2008年到2009年的异军突起,也吸引了大量投资者的目光。 有关数据显示,2008年,国内网络游戏市场规模超过200亿元,占据了整个中国互联网2008年市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%以上的速度增长,预计到2012年,中国网络游戏市场规模将达到731亿。 按游戏时间收费正成为主流 10年的发展,也让网络游戏有了很大的变化。日前,国内第三方独立数据提供商CNZZ根据2009年10月国内网络游戏前十位的用户数据,对现在网络游戏的整体规模和格局进行了分析。 按照网络游戏收费模式的不同,CNZZ将传统网络游戏分为三类,分别为时间收费型、装备收费型和道具收费型。进入2009年以来,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,重新成为大型网游的主流收费方式,其中在4款时间收费型网游中有两款是在今年才开始测试运营的新游戏,这类游戏在一定程度上对所有玩家更公平,更能保证游戏质量。 游戏体验已成留住玩家的关键 一直以来,角色扮演类网游虽占据着网游市场的领军地位,但随着网游形式的日新月异,角色扮演类游戏也有所下滑,目前游戏体验已成为留住玩家的关键。 国内网络游戏市场逐步展现出多元化的趋势。CNZZ的数据显示,角色扮演类网络游戏在2009年10月国内网络游戏前十位中达到了6个,依然保持着网游市场的领军地位,但与前些年相比其重要性已有所下降。休闲类网游迅速崛起,占据着三席的位置,简单轻松的网络游戏吸引了一大批忠实的玩家。
网游酝酿巨大模式变革时间收费成主流
时间: 2024-09-17 17:57:55
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网游免费不是产业前进收费模式应扶持
近期http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/31646.html">媒体报道称蓝港在线CEO王峰在<西游记>发布会上称,收费模式是行业倒退,蓝港在线将坚持免费模式.业内人士认为,免费并不能彰显一个行业的前进.收费也不能笼统的职责为行业的倒退,就如网游文化追逐的是经典,彰显的是历史.文:郑化锋 免费不是产业前进学说 游戏免费只是在某种意义上讲,无非降低了网游体验的门槛.然而,在如今的网游市场这种模式却成为众多企业敛财的新模式. 免费,在任何
时评:国产网游进入平台模式开发运营细分
文/Leon 12月的第一周,第一届网络游戏文化博览会在京召开,而在网博会召开前后及日内,中国的网络游戏产业先后发生了数起重大事件,其一便是<水浒Q传>代理权转移风波,其二便是盛大先后宣布与金山和麒麟联合运营,金山的<剑侠情缘叁网络版>以及麒麟游戏的<成吉思汗·刺陵>都将与盛大游戏联合运营.在这两起事件之外,关于腾讯与巨人联合运营<绿色征途>?的消息也传得沸沸扬扬. 细心一些可以发现,这三起事件有一个相同之处,那就是国产网游的开发和运营工作的分化越来越细致,
网游前线广告模式寻变:从争夺终端到争夺用户
每经记者 徐洁云 发自上海 为把蛋糕做大,网吧新媒体从业者正在努力"搞搞新意思". 本届ChinaJoy论坛上,记者在采访中了解到,业内企业正致力于在精度和广度等多方面进一步拓展网吧广告业务,并加强对网吧渠道资源的争夺与控制."无论是计费软件商.监控软件商还是维护推送软件商,谁都可以做新媒体广告业务,关键是如何能够在业态演进的创新中提出更多的价值,并和上下游形成良性互动",易观国际分析师李智说. 与网吧业主利益互动 艾瑞咨询的研究报告显示,2008年中国网吧广告市场
网游Q币营销:玩家或成廉价劳动力
文:姚宇 常言说,太阳底下无新事.但这句话似乎并不适用于网游行业,有时我多少有些庆幸能够在这个行业混口饭吃,让我经常能够欣赏到一些精彩的"表演".这不,最近几天又有好戏上演,主角是九城,其在前几天发布消息称,"邀请DNF玩家参与<名将三国>的公测,如果玩家觉得不爽,可以得到Q币作为补偿". 九城挖角腾讯,不违法但违背道德 九城这次突然出此"奇招",据业内小道消息称,之前九城和腾讯曾谈过联合运营<名将三国>,但是没有谈成,于
韩媒分析网游市场主导题材RPG游戏仍为主流
(编译/小熙)近日,一份有关韩国媒体对2011年年初韩游市场分析报告正式出炉,分析中显示今年开篇,韩国市场依然以MMRRPG(韩方简称为RPG)游戏为主流. 在对317个游戏的调查中,玩家表示,对MMORPG情有独钟,虽然2月份该类游戏的市场占有率比1月份少了1%,但是依然是市场的主体,具有不可撼动的地位. 据调查显示,仅2010年上市的新MMORPG类游戏便有多大30余款,而伴随而来的,就是激烈的竞争和无休止的媒体推广. 2011年1~2月韩游市场份额表 虽然MMORPG占据了市场半壁江山,但
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上周末,一年一度游戏界的盛事--中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)在上海谢幕,据主办方提供的数据,今年Chinajoy共有来自全球50多个国家和地区的300余家企业参展,现场展出展示的游戏产品达到上千款.和往年一样,ShowGirl仍然是Chinajoy上最吸引眼球的环节,不过在这些靓丽的身影背后,业界更关注的是近些年有些沉寂的网游行业正在酝酿的那些新意思. 开放平台成趋势 2011年的互联网业界内,"开放平台"成为了最为热门的四个字,几乎所有能够拥有或大或小用户平台的互联
3D网游大战硝烟弥漫今年2D游戏或成突围拐点
2009年底,多家游戏公司纷纷推出2D游戏产品.与2009年网游公司一股脑涌向3D网游市场的状况相比,2010年各家公司更为理性.种种迹象表明,2010年3D游戏将告一段落,精品2D游戏将主导开年市场. 2009年,错过的2D市场 "2D网游越来越少了."从2000年就开始玩网游的汪波(化名)很感慨.汪波告诉记者,他从文字MUD开始接触数字图形化游戏,后来<传奇>系列.<征途>这些名噪一时的游戏他都玩过,而且没少投入精力.但就是有一点--玩不了全视角的3D网游.
手机音乐酝酿服务模式变革
版权商.运营商.手机厂商纷纷涉足 随着无线音乐市场的井喷式发展,版权商.运营商.手机厂商都开始觊觎这一巨大的金矿.但有关专家指出,受3G网络商用和用户需求双重因素的驱动,目前的商业服务模式已经落后,未来必定会催生围绕音乐产业消费的新型服务模式. 无线音乐二季度规模超60亿 娱乐应用正成为移动互联网用户选择的主流.易观国际近日发布分析报告指出,中国无线音乐市场2009年第二季度市场规模达64.7亿元,环比增长13.6%.其中与中国移动相关的无线音乐业务收入约为54.2亿元,共占据整个无线音乐市场8