问题描述
比如魔兽,比如cf??
解决方案
解决方案二:
我只知道很多游戏都是用C++开发的
解决方案三:
cf真是个垃圾游戏。
解决方案四:
只听说c++做游戏比较多
解决方案五:
必然c++
解决方案六:
也可以是Delphi也可以是ObjC也可以和别的语言混合编程,比如和Lua混合也可以是Java、C#----Android和WP7上也有很多游戏。
解决方案七:
XBox上也有不少的游戏,而且有些游戏也不小,也挺追求图形效果。所以说XNA+.Net/C#也可以用来开发大型游戏。
解决方案八:
c#要可以开发大型游戏??牛啊
解决方案九:
要看你做哪一个平台上的,不同的平台用不同的语言,一般都是找一个最适合的就行了,不过windows中的好像大多用c++做吧
解决方案十:
XNA做WP7上的游戏,Silverlight做网页游戏都很不错的,而且页面效果也挺棒的,为什么你认为C#做不了呢引用7楼的回复:
c#要可以开发大型游戏??牛啊
解决方案十一:
如果你问的大型游戏只可能是c++
解决方案十二:
引用7楼的回复:
c#要可以开发大型游戏??牛啊
不要仅仅把眼睛盯着编程语言。也要看看底层的框架。XNA是个很好的框架。它底层是DirectX,上层连着.Net,达到了运行效率和开发效率的完美平衡。XBox上的游戏照样很炫。
解决方案十三:
引用10楼的回复:
如果你问的大型游戏只可能是c++
飞行模拟器,够大型吗?XNA开发飞行模拟器,没问题。
解决方案十四:
PC上基本上C++,xbox上有.net开发的其实我觉得主要差距在于内存控制C++手动控制内存.net的GC相对来讲是效率上没办法和手动控制比的当然安全性要比手动控制高很多由于XBOX和PC本身架构上的差异(XBOX360是windows2000的系统,但是CPU是IBM的power3)我估计xbox本身cpu的特性在执行GC的时候效率要高很多所以在xbox上开发游戏可以基于.net
解决方案十五:
游戏大国日本,年年举办XNA大赛。看看他们做的XNA游戏吧:国内大家固执地认为要性能的地方必须用C++,所以XNA才在国内推广不开。可是也没见国内开发过多少大型游戏呀。
解决方案:
引用13楼的回复:
PC上基本上C++,xbox上有.net开发的其实我觉得主要差距在于内存控制C++手动控制内存.net的GC相对来讲是效率上没办法和手动控制比的当然安全性要比手动控制高很多由于XBOX和PC本身架构上的差异(XBOX360是windows2000的系统,但是CPU是IBM的power3)我估计xbox本身cpu的特性在执行GC的时候效率要高很多所以在xbox上开发游戏可以基于.net
X86的CISC指令集并不适合3D游戏运算,因为不同的指令,需要不同的时钟周期来完成,执行较慢的指令,将影响整台机器的执行效率。容易产生性能瓶颈。但X86的CISC指令集的优点是:微程式指令的格式与高阶语言相匹配,这样可以保证兼容性的扩大和延长。X86的优点:兼容性更广,软件编程设计更容易,更能延长程序的寿命期和对老标准语言模型的兼容。这种架构适合复杂的工作软件的研发,降低开发难度与成本。X86的缺点:执行效率低下,整体性能低下。如果同样的配置,X86架构CISC至少比游戏主机的RISC架构慢数十倍以上。这也是为什么PS24M显存的性能可以达到128MGF4Ti的图形运算性能。游戏主机的RISC架构,代表:PS2,PS3,XBOX360等都是基于RISC架构。RISC的优点:执行效率高,整体性能流畅,最大发挥硬件100%的性能。适合大规模专业运算,比如3D视频游戏。(在X86架构上,硬件本身的性能只能发挥20%,其余的性能都消耗在通用兼容性上,代码指令需要经过更多次转换与过滤)RISC的缺点:不能更好兼容旧有语言模型标准,平台软件开发难度较大。对程序设计人员的专业性要求更高。
解决方案:
辛亚平,你是做什么开发的?
解决方案:
辛亚平,你在什么公司上班?
解决方案:
看到过一篇文章,说XNA封装的DirectX确实比直接用C++调用DirectX慢。但是,慢多少呢?3%我坚信好的软件建构足以填平3%这样的差距。
解决方案:
引用17楼的回复:
辛亚平,你在什么公司上班?
HoneywellAerospace
解决方案:
看来目前PC上玩儿上.net的大型游戏还比较远以前就有个哥们儿说你总不能再玩儿到一半的时候CLR弹个窗口出来说等等我得收集一下内存吧引用15楼的回复:
引用13楼的回复:PC上基本上C++,xbox上有.net开发的其实我觉得主要差距在于内存控制C++手动控制内存.net的GC相对来讲是效率上没办法和手动控制比的当然安全性要比手动控制高很多由于XBOX和PC本身架构上的差异(XBOX360是windows2000的系统,但是CPU是IBM的power3)我估计xbox本身cpu的特性在执行GC的时候效率要高很多所以在x……
解决方案:
引用20楼的回复:
看来目前PC上玩儿上.net的大型游戏还比较远以前就有个哥们儿说你总不能再玩儿到一半的时候CLR弹个窗口出来说等等我得收集一下内存吧
你见过哪个.Net程序运行到一半的时候弹出窗口说它要收集内存了??
解决方案:
打个比方嘛GC总是默默的做了这些事儿了~引用21楼的回复:
引用20楼的回复:看来目前PC上玩儿上.net的大型游戏还比较远以前就有个哥们儿说你总不能再玩儿到一半的时候CLR弹个窗口出来说等等我得收集一下内存吧你见过哪个.Net程序运行到一半的时候弹出窗口说它要收集内存了??
解决方案:
引用22楼的回复:
打个比方嘛GC总是默默的做了这些事儿了~
真实的情况是:.Net写的托管程序,载入确实比C++写的Native程序慢。但是,载入之后,正常的运行状态下,运行效率并不差。
解决方案:
想想Java是怎么活下来的吧。Java诞生之初,关于Java的运行效率方面的非议也不少。可是你看大型系统用Java开发不也照样活得好好的。Java能做到的,.Net都能做到,甚至能做得更好。只不过由于Java先入为主,所以Java的成功案例比.Net多一些。仅此而已。总之,继续看好.Net。
解决方案:
正常情况下反正已经编译了考虑到针对新CPU指令集的优化有时候还会快一点儿就是内存这一块儿速度上肯定不及手动回收的只是手动回收实在危险又乏味不过.net的内存管理本身其实已经做得很好了只要写程序的人不瞎写就行引用23楼的回复:
引用22楼的回复:打个比方嘛GC总是默默的做了这些事儿了~真实的情况是:.Net写的托管程序,载入确实比C++写的Native程序慢。但是,载入之后,正常的运行状态下,运行效率并不差。
解决方案:
用“手动回收对象内存空间”来说明“大型游戏开发”,这个有点差太远了。大型游戏开发,大部分的核心成员都有承袭20年经验积累。那些基于.net等等的知识,需要看小字辈得了。可惜小不知道小字辈中是否有人能够更加理解大型游戏的架构,更加理解全面的异步编程,而不要纠缠什么“内存回收”这类问题的。
解决方案:
让我们等到.net正式发布满20年,并且微软不会犯错误而是在操作系统跨硬件平台上继续努力,那时候就可以把.net当作老牌、有很多游戏开发资源可抄袭的编程平台了。
解决方案:
引用27楼的回复:
让我们等到.net正式发布满20年,并且微软不会犯错误而是在操作系统跨硬件平台上继续努力,那时候就可以把.net当作老牌、有很多游戏开发资源可抄袭的编程平台了。
sp老大是不是说得太悲观了点?游戏开发领域是一个更新越来越快的行业老一辈20年的积累确实有不可替代性,但是新生代一定要再经历20年吗?恐怕市场都不会给他们20年的时间。
解决方案:
c++,外掛,,E語言
解决方案:
毕竟没搞过具体的游戏开发玩儿星际什么时候想想一场下来两个玩家出的单位这么多如果都是对象等着GC回收不太靠谱吧当然我知道大型游戏里面的学问肯定不是一个内存回收这么简单引用26楼的回复:
用“手动回收对象内存空间”来说明“大型游戏开发”,这个有点差太远了。大型游戏开发,大部分的核心成员都有承袭20年经验积累。那些基于.net等等的知识,需要看小字辈得了。可惜小不知道小字辈中是否有人能够更加理解大型游戏的架构,更加理解全面的异步编程,而不要纠缠什么“内存回收”这类问题的。
解决方案:
游戏引擎比如寒霜,虚幻都是C++实现的编写游戏时需要手敲部分C++代码
解决方案:
C++
解决方案:
大型游戏大多基本于C/S结构。客户端用C++的比较多一些,但是服务端基本上*nix服务端的,用C++的也比较多一些,需要实现一些高性能的网络通信。也有少数游戏的服务端是用Java写的,但不是太多。
解决方案:
关注一下这个帖子:Writinga2DRTSgameinC#:graphicslibraryoptions?XNAvsUnityforRTSGames并且看看这些链接:UsingC#.NETandtheXNAGameStudioRTSEngineDevelopmentMoonGate-XNARTSgame/engine
解决方案:
亚平大哥讲解的很详细啊。
解决方案:
C++
解决方案:
结帖率:0.00%给我们个解释!!
解决方案:
其实那些所谓的大型游戏核心代码就那么几份,都是很久之前遗留下来的,有的做过跨语言/平台移植。所以语言呢,都是相对古老一些的都,现在是C++居多,属于历史原因,并不是说哪个语言更适合。
解决方案:
该回复于2012-04-10 11:16:33被版主删除
解决方案:
解决方案:
引用14楼的回复:
游戏大国日本,年年举办XNA大赛。看看他们做的XNA游戏吧:http://kotaku.com/362853/japans-xna-games-looking-surprisingly-nice国内大家固执地认为要性能的地方必须用C++,所以XNA才在国内推广不开。可是也没见国内开发过多少大型游戏呀。
怪不得近几年日本的PC游戏都不行了,都看欧美的
解决方案:
围观。。
解决方案:
呵呵,了解了解,很喜欢游戏开发,但是没机会接触
解决方案:
那个叫辛什么的,不要因为你用dotnet就盲目吹捧。请问windows内核为何不用dotnet开发?大型游戏核心层必然是c或c++。游戏引擎如果用c#必然坑爹了
解决方案:
引用44楼的回复:
那个叫辛什么的,不要因为你用dotnet就盲目吹捧。请问windows内核为何不用dotnet开发?大型游戏核心层必然是c或c++。游戏引擎如果用c#必然坑爹了
5毛党。。眼睛哥要低调点。。。水区快赶上sg的节奏了。。
解决方案:
引用44楼的回复:
那个叫辛什么的,不要因为你用dotnet就盲目吹捧。请问windows内核为何不用dotnet开发?大型游戏核心层必然是c或c++。游戏引擎如果用c#必然坑爹了
++++
解决方案:
用什么语言都是浮云,一个游戏的成功,靠得是一个团队的凝聚力。我不认为C#比C++差多少,毕竟C#也是微软一群天才做出来的。用不好就不要乱讲,很多人对C#的了解都很片面,游戏的性能,我想微软在开发这门语言的时候,就已经考虑过了。之所以卡要多从自己找原因,而且也有很多是市场的原因。想想,如果C#真的游戏做的很好,某一部分喜欢C或者C++的人还能淡定吗?有相当多的一部分不愿意承认事实,也不愿意尝试,只是靠着感觉说话。在编程的今天,编程已经不是单纯的编程了,一切都与利益有很大的关系,没有那个骚包会因为兴趣,去苦研病毒了。如果想做游戏,就先做好人,学会与人合作,做到别人所做不到。然后很淡定,很稳妥的去做,我相信你会成功。
解决方案:
引用38楼的回复:
其实那些所谓的大型游戏核心代码就那么几份,都是很久之前遗留下来的,有的做过跨语言/平台移植。所以语言呢,都是相对古老一些的都,现在是C++居多,属于历史原因,并不是说哪个语言更适合。
这位兄弟说的很有道理,有些东西只是大家开始用了什么,然后就一直用了什么。任何一门语言都是对机器语言进行了封装,一层一层的函数而已,你是程序,你明白的,这些函数不会差到什么地方去,里面的算法比你写的要优很多。打个比例,C++和C#在实现同一个效果的时候,C++是十行代码,C#是四行,你把C#的四行分开,它也是十行,没什么区别的。别人写好的东西不去用,偏偏相信自己写的,只能说要么很牛,要么更牛
解决方案:
mark..
解决方案:
引用47楼的回复:
用什么语言都是浮云,一个游戏的成功,靠得是一个团队的凝聚力。我不认为C#比C++差多少,毕竟C#也是微软一群天才做出来的。用不好就不要乱讲,很多人对C#的了解都很片面,游戏的性能,我想微软在开发这门语言的时候,就已经考虑过了。之所以卡要多从自己找原因,而且也有很多是市场的原因。想想,如果C#真的游戏做的很好,某一部分喜欢C或者C++的人还能淡定吗?有相当多的一部分不愿意承认事实,也不愿意尝试,只……
m没准有大牛用汇编语言开发个大型游戏出来...