郭磊谈BigWorld理念什么比新用户更有价值

随着国内越来越多基于BigWorld引擎的网络游戏面世,这款来自澳大利亚的网络游戏开发技术也获得了越来越多的中国游戏开发商的认可。根据最新的统计数字,BigWorld已经成为中国游戏行业商业引擎授权市场份额第一的引擎,截至4月底,包含中国内地,香港和台湾地区的引擎授权数量超过40个。  作为一个2002年才成立于堪培拉的网络游戏中间件技术公司,BigWorld的发展无疑是异常迅速的,作为一个如此年轻的公司,凭借什么能在强手如林的商业引擎授权市场取得这样的成绩,怀着这样的疑问,记者专程采访了BigWorld公司大中华区负责人郭磊先生。  17173:请问BigWorld目前在中国的授权状况如何?  郭磊:到目前为止,在中国有22家用户使用BigWorld引擎开发24款大型多人在线网络游戏,而在中国的授权数量有40多个,其中尚有10多个引擎尚未被开发商正式启用。  17173:国内这22家公司的规模与实力如何?这24款游戏研发的状况如何?  郭磊:中国这22家公司的规模大小都有,BigWorld公司已经获得了部分开发商的许可,可以将他们的一些项目信息陆续披露出来。这24款游戏里有7款游戏处于公开测试或者等同商业化运营阶段,就是说,玩家可以在网上玩到这些游戏了。今年年内,至少还会有4款新游戏在国内发布。需要提及的是,这7款游戏的开发商恰恰是头6家购买BigWorld引擎的用户,而这24款游戏全部是大型多人在线3D网络游戏。  17173:目前
中国市场上有很多优异的商业游戏引擎,比如Cry Engine3和虚幻等,您能把BigWorld和他们做个对比么?  郭磊:您问了我一个我无法回答的问题,我只能这么说,任何一款商业游戏引擎都有自己的适用范围,同样的一些开源引擎也是如此。BigWorld引擎是一个专注于网络游戏开发的引擎,符合网络游戏开发项目的绝大多数技术需求,因此体现在数量上,购买BigWorld引擎的中国游戏开发商的数量会比购买其余引擎的多一些。而同样一些其余知名的商业游戏引擎,在渲染上要比BigWorld引擎出彩,因此在以重渲染而轻网络需求的欧美国家市场,他们的授权数量远远超过BigWorld公司。在操作上,我曾经直接拒绝过一些国内游戏公司的购买意向,直接向他们推荐了其余的商业引擎,因为,根据他们的项目技术需求,其余的引擎更为合适,一句话,术业有专攻。  17173:我是第一次听说把送上门的买卖拒之门外,能否解释一下?  郭磊:国内一些开发团队认为买个什么引擎就一定能实现什么功能,一定能做出什么产品,这种观点是值得商榷的。同样的一辆三菱跑车,兔子可以开着去灾区救人,而王八可以开着去市区撞人。东西是一样的东西,但使用的人不一样,结果就可能会完全不同。在游戏行业,每个开发团队的阅历、开发经验、开发水平、开发环境和每个游戏项目的技术指标、目标玩家乃至目标客户端硬件参数都可能完全不同,因此,只有最适合某个开发团队和某个项目的引擎,而没有绝对最好的引擎。当然,作为引擎技术授权商,你要在卖出你的技术之前就要明确的告诉用户这一点。  开个玩笑说,游戏行业里有几类人的话是可信度不高的,其中就包括卖引擎的人,因为卖引擎的多是王婆,当王婆们遇到买引擎的人,大都会说某某公司用了我们的引擎做出了多好多好的作品。当然,这个某某公司的游戏产品可能和想卖引擎的人的项目之间毫无相似性,但王婆们多多少少会有意无意的在潜在用户前面忽略这一点,倘若王婆们明白自己最终是和用户共荣辱的,那么授权行业里的会少些忽悠的成分。  17173:您真是幽默,但是您不也是王婆一员么?  郭磊:没错,我是众多王婆里的一员,但是,我算是个非主流王婆吧,因为我不鼓吹自己家的引擎好,我也从来不贬低别家的引擎差,首先是我无权评价,因为我不是最终使用引擎的人,只有吃鸡蛋的才能评论鸡蛋的味道,而不是下鸡蛋的。再者说引擎也本来没有好坏之分,而只有合适和不合适之说。  17173:您提到的与用户共荣辱,这是个什么概念呢?  郭磊:与用户共荣辱是一种责任,国内的游戏行业普遍存在着一种急功近利的思想,很多投资者和老板会要求开发团队在很短的时间内和限制性的资源条件下完成某个项目。这是事实,否则引擎授权业务也不会在国内发展的如火如荼。中国的游戏行业里有很多引擎和游戏开发技术提供商,技术提供商的责任应该是去考察潜在用户的技术团队能不能用得了你的技术,老板的脑子是不是清楚,荷包里的钱是不是够发员工工资,而不是去考察潜在用户现在有没有足够的银子来买你的技术。  国内目前有一种论调,认为同样的技术,国外的开发团队在应用水平上就高于国内的开发团队,但这只是暂时性的表象,而当出现这种表象时,技术提供商,不应该把责任归咎于国内用户的开发团队水平差或者沟通不好,而是应该想想自己为用户提供了哪些帮助,这些帮助够不够。国内的游戏开发技术水平和国外比暂时有差距是事实,这个差距需要技术提供商主动去帮助用户去弥补的,而不是简单的把责任都扔给用户了。作为技术提供商,如果你意识到正在和你谈判的某个公司技术水平不好,而你又不打算在他购买后提供帮助,那么你就根本不该把技术卖给这个公司。如果你把你的技术卖给别人,那么你就责无旁贷的要帮助他做出游戏来,除非他是在非技术领域出了问题。  BigWorld在国内整体是按照我这个思路在运作的,我非常爱惜BigWorld的声誉,我曾经说过:BigWorld是与用户共荣辱的。如果用户用BigWorld引擎开发的游戏失败了或者迟迟做不出来,那么实际上最终颜面无存的也将是BigWorld。  17173:BigWorld公司在这一点上是怎么做的呢?  郭磊:BigWorld公司除了引擎授权之外,再无其余的业务来获取利润,因此引擎业务不可以失败,所以任何一位用户对BigWorld都是重要的,任何一位用户的游戏开发项目的失败对BigWorld公司来说都是一种损失,因而BigWorld责无旁贷的要帮助用户用好BigWorld引擎。BigWorld公司的中国用户对BigWorld引擎的应用水平并不比国外用户差,BigWorld在欧美有威旺迪这样的大用户,中国用户对BigWorld引擎的应用水平,和威旺迪的开发人员相比,没有什么差距。能做到这一点,在于主动多和用户沟通,主动多问用户问题,主动多关心用户的项目进展。我经常派最有经验的工程师去最不爱说话的中国用户那里去问问题,第一次去问不出问题来就去第二次,第二次问不出就去第三次。帮助用户的游戏开发技术得到事实的提升,这是BigWorld作为一个技术提供商在赚钱的时候也要尽的责任。虽然付出多了些,但同样我们也获得了丰厚的回报。在今年,BigWorld放弃了在售前工作的资源投入,而是把资源投入到对老用户的售后技术支持上来。对于BigWorld来说,1个满意的老用户,比10个新用户更有价值。  17173:您提到的放弃售前,我听起来感到非常新鲜,这是BigWorld公司的整体战略么?  郭磊:抱歉我没把话说清楚,BigWorld公司只是在大中华区放弃对售前的资源投入。比如说,虽然今年大中华区的市场预算增加了,但在国内的一些行业性展会上反而见不到BigWorld公司的身影了,这是因为我把预算全投入到了BigWorld国内现有用户身上,我会办只针对现有用户的技术会议,比如BigWorld中国开发者会议。而新的想购买BigWorld引擎的公司也很难见到BigWorld工程师了。因为工程师们都呆在现有用户的办公室里。举个例子来说,前几天一个台湾公司洽谈购买引擎,我实在没有好的工程师给他做技术演示了,于是只好介绍他在一天内就近参观了3个BigWorld用户。虽然BigWorld 公司没有一个人陪同他们,但是BigWorld的3个用户却对这个台湾公司做了非常详细的技术讲解。  17173:这种战略受益的最终还是公司自己,这种做法是比较明智的,那么下面您还有什么计划来推进您的这种战略么?  郭磊:我正计划在北京、上海、广州、深圳、成都、杭州和无锡建设7个用户体验中心,把BigWorld引擎技术的展示地就放在用户的办公室里。这样做的前提,自然是需要用户对你的技术和服务非常满意。我也正准备扩大BigWorld公司在中国的营运机构的办公规模,并把悉尼的技术资源长期调配到国内,其一是为了更好的为用户提供技术支持,其二是培训好现有国内技术支持团队,当然结果还是为了为用户提供更好的技术支持。  现在的大中华区的BigWorld,在运作和策略上是符合中国用户思维的。在涉及到大中华区的策略上有着完全独立自主的决策权,这使得她看起来更象是一个中国土生土长的公司。  就我个人来说,我不希望BigWorld公司在国内仅仅是一个单纯性的引擎授权公司,我一直和新闻出版总署的领导在探讨如何做一些能实质性提高中国游戏行业整体开发水平的事情,当然这些事情,是长期的而且需要投入的资源量是巨大的。 (文/17173 记者 古月鸿)  附录:国内使用BigWorld引擎制作的,处于公开测试或者近商业化运营阶段的大型多人在线游戏信息:  广州网易:    《天下贰》:2004年5月开始研发,2006年3月第一次开放性技术测试,2006年12月第一次公开测试,2007年3月1日第二次无限制公开测试;2007年4月份宣布回炉,2008年3月,新《天下贰》开始公开测试;  《创世西游》:2007年10月开始研发,2009年4月开始公开测试;创世西游  北京天联世纪    《十面埋伏online》:2005年6月份开始研发,由于项目转手,在2006年3月到10月之间项目有8个月的停滞;2008年1月第一次公开测试。2009年2月,《十面埋伏online》更名为《侠客列传》并开始公开测试。  杭州五花马    《峥嵘天下》:2006年12月开始研发,2008年10月开始公开测试;  成都灵智伟业    《霸道》:2007年10月开始研发,2008年9月开始公开测试;  台湾宇峻奥汀    《三国群英传Online 2》:2006年7月开始研发,2009年4月开始公开测试;

时间: 2024-09-30 05:53:27

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