网页游戏与美女的距离应该有多远呢,用古人的观点是一个解答。“近之则不逊远之则怨”处于不远不近最好。可是远近尺度却是难以掌握。
许多策略类网页游戏在购买流量上都采用“社情”图片方式,美女图片的广泛大量结果是获得了高点击低使用,看到了真实情况与预期的巨大差距后,结果与广告预期差别之大,从收益状况上可以显现。网页游戏不是客户端MMORPG,最求视觉感,容易导致用户群体定位偏差。
“近之则不逊”,在网页游戏运营中大打美女牌的有很多,比拼美女有谁赶得上征途和51,即使是久游网的定位也是众多网页游戏无法企及的,网页游戏的用户行为分析中,男性玩家用户比率和付费状况超过女性,以性别为判定的相关分析在2007-2008中国网页游戏行业发展报告中有详细描述。在个人工作实践中,大部分美女的容貌指数与工作态度有一定的关联,这使得QQMSN中常常做一些有趣的测试。得出的结论十分有助于游戏群体和网络社区的某些应用。
“远之则怨”,网页游戏太需要针对女性定位的产品了,女性用户在吸引男性用户创造价值方面的突出贡献已经造就了多个成功企业,从经济危机节省开支的角度,引用51玩总裁美女的博客中观点“美女代表公司的档次和前途,她让公司的无形品牌大大提升,这种赏心悦目的工作环境甚至可以减少周围同事的薪金奖金支出,”女性玩家多,特别是美女玩家多的游戏自然符合娱乐行业的发展规律,这是体验经济的特点之一。
网页游戏不同用户群体的定位与价值贡献度不同,如何能偶避免“近之则不逊远之则怨”的状况呢?引用道德经开篇首章作为结束语“故常无欲以观其妙,常有欲以观其徼”针对不同用户群体采用有针对性的策略,投其所好即可。
时间: 2024-10-24 04:12:57