《2009年中国网络游戏市场白皮书》解读

作为网络游戏行业主管部门,1月18日,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书在公布了2009年我国网络游戏市场相关权威数据的同时,对2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况进行了回顾,并提出了今后网络游戏发展与管理的基本思路。有业内人士指出,白皮书的发布,对进一步规范国内网络游戏市场、促进网络游戏行业的健康持续发展具有重要的指导意义。  国产自研网游占主导市场格局大挪移  2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。  白皮书所提供的数据显示,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,
同比增长39.5%。远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,成为金融危机环境下我国经济的增长亮点。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。从产品数量来看,截至2009年年底,
中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款。  “国产网游产品市场份额的显著扩大,说明中国网游企业自主研发的能力正在逐步增强,这不仅有利于进一步扩大国内网游市场规模,而且有利于提升中国网游企业在国际市场的影响力,为扩大海外市场收益打下基础。”分析人士表示。  白皮书指出,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。截至2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、越南、俄罗斯等近50个国家和地区。  同时,随着社交游戏等细分网游市场的升温,2009年国内网络游戏运营商市场份额排名也发生了调整,拥有庞大QQ用户群的腾讯取代了网游业的“老大哥”盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额,而排名前十二的腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人等企业,则总共占据了国内网游市场87.7%的份额。  在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网游行业仍然是各类股权投资机构的关注重点。2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏也受到了风险投资商的青睐。  推动中国文化的传承与发展  显然,经过过去十年的发展,中国网游产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化产业的重要组成部分,网游产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。  白皮书指出,作为一种新兴的文化娱乐产品,网游业积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网游本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等无一不具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网游的文化辐射力进一步扩大。当前,网游积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。  而作为新技术和创新的高端结合体,网游产业所具备的高附加值、知识密集型、低耗能等“绿色”特性,也为其今后在全球经济中的持续发展提供了强大的竞争力。  白皮书提供的数据显示,2009年,以自主研发为主的网游企业净利润率达到了50%以上。2009年仅网游行业内新增就业岗位就超过了1万个。网游产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。同时,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过
版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,在海外市场所取得的良好发展势头,也为推动我国网游产品的出口创汇发挥了积极作用。  市场繁荣中的不和谐因素  在网游行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网游带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,于是,形成了不利于网游市场稳定繁荣的氛围,破坏了网游业的行业形象,影响了行业的可持续发展。  对此,白皮书指出,2009年,一些网络游戏确实存在因低俗内容影响未成年人健康成长、破坏行业形象的问题。尤其是一些以“黑帮”为主题,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。白皮书数据显示,目前我国大型网游玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到1178.3万人。而在青少年网游玩家中,平均每周游戏时间在1至5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和37.4%。对此,白皮书分析指出,虽然青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面的情况要好于成年游戏玩家的状况,也好于人们之前的预期,但保护未成年人始终是悬在网游企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起企业的重视。  与此同时,白皮书还对部分网游企业忽视用户权益保障、网络游戏同质化严重,产品结构不合理等问题进行了阐述和分析,并明确指出,仅仅依靠“快速”“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说,缺乏多样化产品最终会难以实现可持续性发展。  2010:网游业的调整年  事实上,据了解,针对网络游戏行业存在的突出问题,2009年,文化部已经联合相关部门,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面进行了一系列的工作部署。  针对网络游戏存在的低俗之风,先后发布了《关于查处第六批违法游戏产品及经营活动的通知》、《关于开展文化市场集中整治行动的通知》、《关于立即查处“黑帮”主题非法网络游戏的通知》、《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》等;针对网络游戏的内容管理,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,明确提出建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度。要求网络游戏企业要创新游戏规则,改变以打怪升级为主导的游戏模式。提出要引导网络游戏研发方向,限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能,有效解决未成年人沉迷游戏等一系列问题;针对网络游戏虚拟货币问题,2009年6月,文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,解决网络游戏虚拟货币市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等问题,切实加强管理。  此外,为进一步规范进口网络游戏内容审查报审程序,文化部还印发了《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》,对国产网络游戏联合运营进行明确和解释,进一步完善网络游戏进口审查和国产备案的报审系统。  展望未来中国网络游戏市场发展,白皮书认为,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,未来5年中国网络游戏市场规模仍将快速增长,监管工作将日益完善和严格;激烈的市场竞争将促使游戏开发企业不断创新;网络游戏海外出口将面临较大发展机遇;网络游戏将与其他文化娱乐产业呈现深度融合。  文化部文化市场司有关负责人表示,2010年可以称之为网络游戏业的调整年,文化主管部门将采取强有力的措施,与相关部门加强协调配合,抓好网络游戏行业体制机制建设,引导网络游戏行业实现全面协调可持续发展。  这些举措包括:第一,完善政策法规,强化市场执法。文化部将发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节作出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序,更加注重保护未成年人身心健康以及消费者合法权益。  第二,在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则,调整产品结构。改变游戏企业对游戏粘着力的过分注重,调整产品和市场的结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题。  第三,要提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。

时间: 2024-10-01 06:18:16

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