光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段。
参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/
大致的管线流程应该是这样的:
RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wave或者warp,并把它们传给PS shader阶段,PS shader得到调度信息后,会从video memory中取得PS code,执行shader 代码。注意和vs过程类似,ps过程中,也是每个stream core处理一个fragment。
我们的ps shader代码非常简单,只是单纯的输出颜色值,但要注意的一点是,在ps shader时候,gpu会自动做一件事情,就是属性差值,比如我们的三角形,我们只输入了三个顶点的颜色,但经过光栅化后,我们有很多fragment,系统会自动根据顶点颜色给各个fragment差值出颜色[经常的做法是双线性插值]。
PS shader中还可以执行纹理贴图,还有一些depth cull(这时,early z将会失效)或者颜色blend的功能,后面教程我们学到这些时候,可以再回来讨论D3D11管线。
我们的ps shader代码如下:
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
return input.color;
}
PS的输出会放在一个FIFO的buffer中,该buffer中内容会和depth block进行通信,之后经过深度测试和模版测试的fragment最终被传输到color block,再执行颜色alpha混合或者其它一些功能后,最终被传到video memory中Framebuffer,然后在屏幕上显示出来。这个过程就是D3D11管线中的MO(合并输出)阶段。