只有砍人和练级?中国网游亟待走出同质化

近日举办的第八届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy),作为国内最高级别的盛会,吸引无数眼球,也引发争议。有人说,E3(美国电子娱乐展览会)展的是技术,TGS(东京电玩展)展的是游戏,GC(德国莱比锡游戏大会)展的是规模前景,ChinaJoy展的则是暴露装美女。有人不禁遗憾:如果十年奋斗之后仅仅是展示这些,中国网游的生存将成为疑问。  砍人和练级?中国网游亟待走出同质化  弹指一挥,中国网游发展已有10年,也意味着可以梳理过去,展望未来。  坚强地生存,还是考虑死亡,在跨入下一个10年之时,我们有必要探寻答案。  娱乐功能 你我共享  从成功第一、好胜心态,到现在的休闲为主、娱乐至上,网游已经成为现代社会减压与休闲的方式。  刘冕毕业之后实现了在苏州工作的愿望,成为外贸公司负责西亚市场的销售经理,“每天都在报价、电话、订单、电邮中度过,完成每个月的销售量成为我唯一的目标。”刘冕说。有时为了一个单子,他得连续工作几天,只能靠开水泡面度日。但即便如此,他还得为自己的最爱“网络游戏”挤出时间。“玩一会儿游戏,成为我最奢侈的享受。”他说。  刘冕是一个“资深玩家”,早在七八年前上大学时,他就开始了网游生涯,“那时候在宿舍里和同学联网打游戏,很疯狂,很好胜,一次被‘暗算’了还差点跟人打架。”刘冕笑着说,“现在已经不是那种心态了。网游依然是最爱,但是绝不是迷恋了。我周边的同事也有很沉迷的,但大多数还是有节制的,毕竟不是小孩子了。”在刘冕们眼里,玩网游就像逛街、泡吧、K歌一样,只是个人的休闲方式。  相比于七八年前,玩家的心态在转变,网游产业也在变化,当多数网游企业越来越注重专业细分游戏市场之时,部分网游企业先驱的触角已跨入横向娱乐化平台拓展,即通过网游营销手段整合漫画、影视、音乐等文化资源,实现综合性互动娱乐产业链。  随着
三网融合的大势所趋,由游戏到电影合作,再到制作音乐专辑,这种游戏与影视合作是网游营销被称为是赢得“注意力经济”的不二法门。某网游公司市场策划人士指出,“目前中国网游市场的主力军以80后和90后为主,他们和早期网游玩家不同的是,过多的选择导致强烈的自我意识,他们花钱是买娱乐”。  点评:娱乐大众,大众娱乐,网络游戏得以生根、发芽的理由在于此,现实已经说明了一切,大众需要网游。  创富魅力 谁可忽视  2009年,中国网络游戏销售收入达到了256亿元,带动555亿元的收入。2010年行业销售收入仍将保持30%左右的增长。  每年令人惊讶的增长率,数百亿元的市场规模,网游被称做互联网吸金第一利器。  2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。  在国际金融危机背景下,我国网游产业成了金融风暴的避风港,取得令人瞩目的成绩。2009年网络游戏实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%,连续第5年保持强劲增长势头。  2009年网页游戏和休闲游戏增长尤为明显,实际收入分别达到12亿元和59.9亿元。尤其值得关注的是,原创民族网络游戏开始发挥主导作用。数据显示,2009年中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占去年网游市场实际销售收入的 64.5%。  2010年初,文化部发布的《2009年中国网络游戏白皮书》显示,2009年我国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。  随着二三线城市互联网的建设,我国的网游市场正在逐步铺开。易观国际分析师介绍说,我国的廉价娱乐消费品确实不多,网游是一项主要的廉价消费品。据易观国际调查,网游的主要顾客是18—25岁的年轻人,他们具有一定的消费能力。网络基础设施日益完善后,网游行业形成了“长尾”效应——把微薄的利润堆到一起,进而形成巨大利润雪球。而网游不仅仅止步于此,其产业链还在不断延伸,规模也不断扩大。  点评:在一度辉煌并且将继续引领风骚的互联网经济中,网游将继续扮演重要角色,谁也不会愿意把一直顶门立户的长子逐出家门?  创新效应 身负厚望  当有人问及外国游戏业内人士对中国网游的印象时,对方的回答很有意思:中国的网游就是女的穿得都很少,男的穿一身铁甲,人人手里拿把大刀到处砍人。  行业著名人士,DCCI互联网数据中心总经理胡延平,曾以《不大力发展网游将是监管者最大失误》为题,总结了中国网游产业发展的8条社会及市场价值,特别指出,网游能带动周边产业和相关消费,拉升GDP,不但为电信、IT业带来直接收入,还将在衍生产品、服务和消费前景广阔。网游的发展还能培养各类有用人才,特别是原画人才、2D人才、3D人才、游戏策划人才和程序设计人才。普及互联网应用方面,网游也功不可没,特别是3G的发展、各种软件商店应用平台的出现,将极大地刺激手机用户的游戏消费。通过游戏消费,13亿人中更多未曾触网的用户开始步入自己的网络生活。  除了能给社会和市场带来的推动效应外,网游在内容以及技术方面的创新成果也被寄予厚望,在10年的发展中,中国网游尽管取得的成绩突出,但创新不足也日益显现。  新闻出版总署副署长孙寿山近日撰文表示,从出版内容层面看,中国网游创新能力依然不足,同质化现象依然突出。网游行业“跟风”问题由来已久。 “跟风”固然能缩短研发周期,减少成本和风险,但同时也使中国网游陷入了同质化困境。出于迅速牟利的心态,忽视自主创新力的提升,将会长期束缚中国网游的发展。  由于创新力的匮乏,中国网游企业相互挖角之风盛行,核心研发人员的流动率相当高。网游开发人员的“被挖角”往往引发整个团队的集体跳槽。这些人另换东家之后,不久则会推出一款与老东家正在研发中的游戏类似的产品。  目标软件副总裁毛海滨建议说:要害在于如何控制核心人才的流失,因为只有防止核心人才流失,才能让企业核心实力不动摇。如何实施核心人力资源的战略保护,不断提升自主创新能力,中国网游产业还有很长的一段路要走。  点评:网络游戏不是把戏,它是高科技与高智慧的结晶,从某种意义上说,网游也担负着我国科技创新的一部分任务。

时间: 2024-11-05 22:36:41

只有砍人和练级?中国网游亟待走出同质化的相关文章

中国网游难以走出同质化怪圈

日前,17173网站在游戏风云盛典上公布,去年96%的游戏玩家愿意为网游消费,较前年有大幅度提升.虽然我国网游市场看似发展潜力巨大,但该产业中存在的问题也越发明显.国家新闻出版总署副署长孙寿山近日强调,我国网络游戏出版产业原创网络游戏作品的低质化.同质化倾向日渐突出. 扩张迅速 原创网游有苦难言 "近两年,一打开网页,总有新游戏弹出宣传窗口,仔细一看都大同小异很'眼熟'."记者在采访几位资深网游玩家时,他们都表达出了类似的观点.目前,网络游戏同质化.山寨化的现象已经越来越普遍,成为行业

“中国网游死亡档案”出炉:网游淘汰率达1比1

"网游赚了多少钱,就赔了多少钱",网游业内曾流传着这样一句话.业界人士指出,在大公司风光赚钱的背后,更多不知名的公司已经悄无声息地消失,可惜更多人只看到赚钱,没看到赔钱,这就是网游行业产生风险的一大原因. 多玩游戏网于近日推出了国内首份<中国网络游戏死亡档案>,据该报告数据统计,过去的十年间,因种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款. 据文化部首次发布的<2009年中国网络游戏市场白皮书>数据显示,截止到2009年年底, 中国市场

孙定:从魔兽风波看中国网游十年

11月2日新闻出版署发出通知,终止<魔兽世界>(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版<魔兽世界>的申请.通知要求,网易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册.新闻出版总署将视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务. 版署通知,把自今年6月以来一直风波不断的网游<魔兽世界>从九城转至网易的所谓魔兽转服案再一次推到的风口浪尖. 业界一般公认,2000年推出的<万王之王>是第一款真正意义的中文网游,并把2000年视为中国网游元年.从&l

周宁:育碧能帮助中国网游企业国际化

7月22日下午消息,育碧中国COO周宁女士,22日下午在ChinaJoy高峰论坛上说,育碧在55个国家有发行渠道,可以帮助中国网游企业走出去. 周宁说,育碧在20个国家有23家开发工程室,在55个国家有发行渠道,育碧愿意在开发.渠道.销售方面与中国网游企业合作,利用其55个国家的发行渠道帮助中国企业走出去. 第七届ChinaJoy高峰论坛22日在上海国际会议中心开幕.游戏产业主管部门将总结过去一年游戏产业的发展,网游行业的知名"大佬"大多都将登台分享一年的感受或对游戏产业的观察.思考,

国际数码互动娱乐展览会,见证着中国网游的十年“蝶变”

第十届中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)在上海落幕.这一亚洲最大网络游戏盛会的"十岁生日",也见证着中国网游的十年"蝶变". 据介绍,今年的China Joy,吸引了来自全球30多个国家和地区的349家企业.600余款各类游戏作品.正是这一展会,在10年间推动着中国网游产业从无到有.从小到大.从弱到强. 以数据为证,10年前中国网络游戏出版产业只是个市场总收入不足10亿元的细微行业,如今已发展成为直接市场规模超过400亿元人民币,带动电信.媒体等相关产

山寨搅局中国网游行业行业乱局亟待治理

历经10年发展的中国网游行业,一半是火焰,一半是海水. 快速增长的市场规模及快速成长的游企业,形成了热火朝天的一面.据易观国际报告称,2009年第2季度中国网络游戏市场收入规模达61.79亿元,环比增长达12.1%,市场规模的增长主要由用户增长推动.在国际资本市场上,中国网游企业也动作频频.继搜狐分拆网游业务上市后,在国内占有市场份额最大的盛大网络将旗下的游戏业务分拆上市,成为今年美国市场规模最大IPO.国内位居一线的大型网游公司俨然已初具世界级实力. 但与此同时形成鲜明对比的是,玩家与媒体对国

评论:会毁掉中国网游的七种设定(图)

国产网游的崛起,大约是从2005年开始的,05年之后,曾经叱咤国内市场的韩式网游节节败退.而中国民族原创网游,则不断发展壮大,国内拥有实力的研发商也日渐增多.各种中国特有的网游元素,也越来越多地出现在游戏中,比如五行系统啊,仙侠神怪啊等等.但独有的东西,并不总是值得人们沾沾自喜.比如说以下七种中国特有的网游设定,实际上正是会毁掉国产网游的止渴鸩酒. 一.自动寻路 说到最具代表性的中国特色的网游设定,自动寻路当仁不让.这一设定美其名曰是简化玩家操作.完善游戏体验,实则对游戏是种很大的伤害.一般来说

《最终幻想14》将破局中国网游市场同质化?

多玩网讯 在经历了十年飞速发展之后,中国网游首次出现增速放缓的迹象.2010年第二季度中国网游市场规模环比下滑0.5个百分点,而另一家分析机构得出了更为严重的数据,环比下滑1.8个百分点.业内人士分析指出,产品同质化.用户审美疲劳.游戏缺乏创新等,是造成市场增速放缓的重要因素,但从另一方面来说,这种调整期的出现或将催生新的机会. 难解:中国网游的"同质化"魔咒 "同质化"正在成为制约网游行业发展的最大难题. 一方面是内容题材的同质化. 目前中国网游市场上虽然产品数量

中国网游山寨化严重:新游戏3天就被山寨

每经记者 任思强 发自北京 被认为是资本"避风港"的中国网络游戏市场在全球经济风暴中可谓大放异彩.日前,易观国际发布的<2009年第2季度中国网络游戏市场季度监测>显示,2009年第2季度,中国网络游戏市场收入达61.79亿元. 然而,市场的快速扩大也引发了中国网络游戏企业集体上演"三板斧"战术--短.平.快.一位不愿意透露姓名的网络游戏从业者表示,目前,引进 "泡菜游戏",开发"山寨游戏",已经成为大多中国游戏公