由于背景图片长时间在场景中保存而且图片很多我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化
1、不要Alpha通道
背景图片的特点是不需要透明的所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式所以RBG565格式比较适合背景图片。
2、拼图
背景图片与其它的图片纹理格式的不同我们在创建精灵表的时候没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片如RGBA4444做在一个精灵表所以基于格式的考虑我们可以将多个背景放置在一个精灵表中的但是要注意这个精灵表拼接成的大图文件不能太大一些老设备对于单个文件大小是有限制的如iPod touch 4是单个文件不能超过2048 * 2048像素大小。
3、加载到纹理缓存的时机
什么时候加载背景图片到纹理缓存呢这个问题主要看这个背景图片的场景使用使用频率如果频率高就要在游戏初始化时候加载。频率比较低的场景背景图片可以考虑进入场景时候加载。在图片进行加载的时候由于背景图片比较大加载时间比较长可以考虑异步加载。
4、小纹理图片重复贴图
如果场景的背景采用单色或有规律的图形我们可以采用小纹理图片重复贴图实现。我们在第8章案例采用了一个128x128纹理图片BackgroundTile.png反复贴图上这样可以减少内存消耗。核心代码如下
//贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//贴图的纹理参数水平重复平铺垂直重复平铺
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);
5、考虑使用瓦片地图
背景可以考虑采用瓦片地图实现。瓦片地图由于只需要几个小图片就可以构建一个很大的游戏背景它的性能自不用多说但是它的缺点也是由于采用几个瓦片拼接而成背景上有很多重复的区域如果用户不在乎这些当然选择瓦片地图构建背景是我们首选方式。另外在设计瓦片地图的时候地图中的层不要超过4层。
6、背景z深度的优化
有的时候为了达到动态视差效果背景被分成了几个图片如图所示我们可以把云、树木、草地和山分别放置在不同背景图片中我们通过设置z轴顺序z-order。
这种情况下我们开启深度测试。OpenG ES中的深度测试是采用深度缓存器算法消除场景中的不可见面。在Cocos2d-x中开启深度测试可以在AppDelegate.cpp中修改代码如下
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
director->setDepthTest(true);
return true;
}
director->setDepthTest(true)开启深度测试director是Director类是的对象指针。深度测试默认是关闭如果开启深度测试会消耗更多的电量。
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