互娱有风险入市须谨慎——腾讯“广积粮”能否奏效?

  近段时间来,一个“半生不熟”的词汇“互动娱乐”闯入了财经圈众生的视野,说它熟悉、常见,因为多家中国
互联网公司都曾在鼎盛时期,通过某一起家的主营业务,高调谋求转型互动娱乐,比如当年的盛大“盒子”,但却成了由盛转衰的导火索,结果令人唏嘘;说它陌生、新鲜,因为从腾讯眼中倒影出的互娱概念,和以往的路边货截然不同,没有简单的业务延展,也非收购的拿来主义,甚至连业界公认最难赚钱的
动漫业务也纳入麾下,3年之间企鹅在泛娱乐的底盘已经由游戏变成了游戏、文学、动漫的三驾马车,由此打通一个前所未
有的系统化产业链,是否已经水到渠成?——就像某财经资深记者所说,接到腾讯互娱4月16日UP发布会邀请函的人,都已经嗅到了The Next Big Thing的气味,只是面对即将揭晓的答案,令人当头棒喝,还是镜花水月?

  的确,和此前阿里快的打车、腾讯嘀嘀打车血拼移动互联网O2O的“穷折腾”、“赚吆喝”不同,腾讯这一次显得更加谨慎,甚至憋到文学、动漫等新增实体业务盈利后,才姗姗把腾讯互娱事业群推向台前。

  目前财经圈对此基本有二种观点,一种:阿里去年末做手游,首款作品《啪啪啪》不像游戏名称更像流星划过天际留下的回音,阿里扯到蛋的前车之鉴,让腾讯在涉足游戏以外的陌生业务时也要小马过河先试水深;另一种:腾讯从十年前做游戏开始就打算做互娱,只是等了这么多年没有其他小白鼠成功先例,无奈之下只得自己动手丰衣足食。

  对这二种观点,企鹅心里一定想让他们评论过500条然后去举报“谣言诽谤”。笔者却不以为然,腾讯早在2012年就宣布了泛娱乐战略,后面的马后炮都算不得数。笔者认为,分羹互娱产业,绝非一朝一夕,没有持续内容黏住用户,盒子之类皆浮云,而做内容是互联网公司强项,缺的只是一个施展的舞台。腾讯显然深谙此道,就像从QQ在互联网“一枝独秀”到微信在移动互联网“一夫当关”,其背后是QQ秀、Qzone、朋友圈等一系列产品化支撑。

  互动娱乐内核:互联网精神驱动

  在上世纪的电视工业时代,大洋彼岸的迪士尼可以说是互动娱乐第一把交椅,把动漫角色从大荧幕搬到小荧幕,甚至搬到线下主题乐园。这一套逻辑并不难懂,但为何那么多传统娱乐巨头,却被挡在了互联网大门之外,因为,他们不懂“互联网精神”驱动。

  互联网的基点是链接,门户时代人与信息的链接、社交时代人与人的链接,概况了中国互联网前20年发展。但不管哪种链接,都是用户用鼠标主导,新闻看点击量、社交看在线人数,适者生存,不适者淘汰。这恰恰是诞生经久不衰、备受追捧互联网产品的真相——用户喜爱的,才是厂商该提供的——传统娱乐靠一个导演、一个编剧、一个大牌演员根本难以企及的。

  因此,当有传统媒体大版面惊呼《BAT互娱战争:只有腾讯动真格!》,看似企鹅要完全颠覆互娱概念,其实,互娱概念不是单纯的数字娱乐,而是融合了游戏、文学、动漫、影视等相关产业,满足人们更为多元化的娱乐需求和情感体验,并形成深层次的文化认同和情感共鸣。当中国互联网走过门户时代、社交时代之后,以泛娱乐产业大融合为趋势的互娱时代正在来临——腾讯想用互联网精神孵化互动娱乐这只雏鹰。

  如何打破传统游戏转型互娱门槛

  4月16日,腾讯互娱终将揭开面纱,但这无法改变腾讯依旧是靠游戏发家的“游戏公司”,而互娱作为一种复合型业务属于集团军作战,腾讯想摆脱其他游戏浮于表面的泛娱乐延展、实则游戏业务原地打转的窘境,必须在游戏转型互娱的过程中,克服4大挑战:战略思维局限、用户基础薄弱、平台资源有限、优质IP缺乏。后千亿市值时代的企鹅能打赢这场仗吗?

  转型最大的挑战是思维模式局限。做游戏与做互娱的思维模式有天壤之别,游戏体验及文化形态与文学、动漫、影视等完全不同——企鹅给出的答案是“请外援”,2012年至今腾讯互娱将“家有一老,如有一宝”发挥到极境,先后聘请谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、Micheal Lau、全民熙、古力、莫言、阿莱等一批不同领域的泛娱乐大师,一举奠定互娱转型基调。而今有传言称原盛大文学总裁吴文辉将复出参加今年的腾讯互娱UP发布会,执掌腾讯文学。

  其次是优质版权IP缺乏。众所周知,优质IP是增强用户平台黏性的重要元素,目前不少互联网企业单纯依靠代理模式,不具有可持续性,无法孵化明星IP。——腾讯把游戏代理和自研并重的策略似乎用到了泛娱乐业务上,一边引进《复仇者联盟》、《火影忍者》、《怪物猎人》等代理IP,而其强大的游戏自研能力锻造《洛克王国》、《斗战神》、《御龙在天》等游戏拥簇,更何况腾讯现在还手握文学、动漫等都是IP造血的内在动力。

  再次是平台资源有限。互动娱乐强调的是不同业务实体间的协同,虽然有些互联网企业打着互娱的幌子,但由于自身业务架构不完整,缺乏充足的平台资源,各关联业务板块之间无法做到衔接和融合,导致各板块之间业务割裂。——腾讯互娱拥有游戏、动漫、文学等三大实体平台,通过跨平台运营和多元化商业开发,诞生多元泛娱乐内容,基于对优质内容的创造与拓展,实现不同文化形态之间的相互转化融合,从而打通各文化产业之间的固有界限,增加产业协同效应与价值放大效应。

  最后是用户基础薄弱。互娱需要基于用户大数据分析,以保证能够对内容进行精准定位和创作。由于不少互联网企业的用户基础薄弱,导致无法有效挖掘数据信息,从而无法满足用户多方位的娱乐体验。——和腾讯谈用户分析,大家都笑了。依托于QQ、微信等构建的庞大的社交平台,都不必弹窗,仅凭QQ一号通,就知用户心中所想。

  的确,腾讯为游戏转型互娱已准备了四张好牌,其野心从互联网的水和电,升级为大型娱乐场,但输赢论目前来讲实在为时过早。这个以秒进化的全新互联网时代,互动娱乐就是The Next Big Thing,不过,忙着大讲特讲PPT之前,先看看自己的底牌是不是有同花顺的资本——互娱有风险,入市须谨慎,强如BAT者亦然。

时间: 2024-09-08 20:59:57

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