网络游戏:所写为:MMOGAME 又称 “在线游戏”,简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
在这轮经济危机中,IT行业首当其冲,但是覆巢之下也有完卵,网游产业似乎是个例外。
这种例外,体现在两个方面,其一,大多数IT企业都在裁员瘦身,网游企业没有传出裁员的消息,相反,金山、巨人等网游公司,都展开了较大规模的新一轮招聘;其二,大多数IT企业都在喊冬天来了,而网游企业似乎很少有这种声音传出,相反,史玉柱等网游巨头还认为这个冬天对于网游影响不大,理由是经济危机的加剧,导致大量企业关停或破产,失业人数增加,而网游作为低消费娱乐方式,必然成为失业人群休闲娱乐的主要选择方向之一。
当然,如果说完全没有影响,也是蒙人,网游上市企业的股价也在同步下跌,就是经济危机下的一个明显影响,但这是由于市场大势的系统性风险所致,和大多网游企业的基本面关系不大。
可是,虽然网游在当前危机下,具备一定的抗风险性,所受冲击较小,但也应该居安思危,及早谋划和应对市场可能出现的变化。笔者认为,经济危机的确使得网游成为失业人群的一个娱乐消费取向,在玩家数量上有一定增加,这是网游的一个商机;但另一方面,网游企业同时也必须清醒的看到一点,那就是玩家个体消费能力在下降。当前危机之下,失业人群的收入受到极大影响,仍然在职的白领或者蓝领人群,收入预期也打了折扣,相当一些企业的减薪,就是这种情况的最直观体现。
所以,针对这一情况,笔者建议网游企业考虑在赢利模式上进行适当、适度改变。众所周知,网游从CPS到CSP,可以说是赢利模式上一次革命,而且将网游产业的整体发展推上了一个新的台阶。目前,CSP模式已经是网游产业的主流模式,这种游戏免费、道具收费的模式在经济形势一片大好时,的确大有市场,也的确给网游企业创造了营收奇迹,可是在当前经济低迷、收入预期打折扣的形势下,以白领等为主消费人群的CSP模式,在营收能力上恐怕将收到一定影响,如果当前的经济危机持续一到两年,乃至更长时间,CSP模式受到的冲击可能就日益明显。
时也势也,市场大势在变化,网游企业必须及早认识到潜在的危机,以变应变,顺势而为,才能避免未来风险。对于网游赢利模式,在当下如何改变?笔者觉得CPS模式,或许又会有一定的市场,因为失业人群个人可支配收入减少了,但是个人可支配时间却充裕了,因此,对于一些受玩家追捧的游戏,可以采取廉价付费策略,供玩家娱乐。可以借鉴史玉柱的《征途》游戏,弄出免费版、时间版、怀旧版三个版本这一思路,满足不同消费层次、不同消费人群的需要。本文由www.nicheng1.cn站长供稿